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大流行期間,在線游戲激增,每月約有1.26億人在玩“我的世界”,并且售出了超過2億本建筑和探險游戲。
“我的世界”(Minecraft)在周日滿11歲,更新后煥然一新,并在2019年成為YouTube上觀看次數(shù)最多的游戲。
微軟擁有的Mojang Studios負(fù)責(zé)人Helen Chiang說:“盡管2020年是充滿挑戰(zhàn)的一年,但我們?yōu)镸inecraft繼續(xù)激發(fā)并聯(lián)系不斷增長的充滿激情的玩家和創(chuàng)作者的全球社區(qū)感到自豪。” 。
為了達(dá)到一個年輕的技術(shù)用戶群,微軟大約在六年前以25億美元的價格收購了瑞典集團(tuán),該公司背后是廣受歡迎的“ Minecraft”,以加強(qiáng)其游戲部門。
與Mojang達(dá)成的交易使Microsoft成為了有史以來最著名的視頻游戲之一,它可以在游戲機(jī)以及PC和移動設(shè)備上進(jìn)行播放。
作為最近的周年慶典的一部分,Mojang更新了徽標(biāo),并秉承統(tǒng)一其在雷德蒙德,華盛頓和斯德哥爾摩的工作室的精神。
在大流行期間,在Twitch,YouTube和Facebook等平臺上進(jìn)行的視頻游戲和比賽在線觀看已經(jīng)取得了巨大的增長,該大流行已經(jīng)關(guān)閉了現(xiàn)實(shí)世界中的休閑活動,并將數(shù)十億個房間保持在室內(nèi)。
動視暴雪(Activision Blizzard)的強(qiáng)勁業(yè)績證明了游戲熱潮的證據(jù)。動視暴雪表示,今年第一季度平均有1.02億人在網(wǎng)上玩“使命召喚”之類的游戲。
該公司報告稱,《守望先鋒》,《魔獸世界》和流行的配色智能手機(jī)游戲《糖果粉碎》等游戲的銷量有所增長。
與此同時,電子藝界(Electric Arts)看到球員們涌向在線體育領(lǐng)域,這些在線體育專營足球,棒球和橄欖球。
“他們的游戲這么多,他們都穿著他們的設(shè)備,”喬恩的分析師Ted波拉克佩迪研究稱,以后的比賽-makers公布的業(yè)績最近。
Futuresource Consulting的一份報告稱游戲?yàn)?ldquo;業(yè)的一顆流星”,并表示,預(yù)計到2023年,該行業(yè)的份額將從去年的31%提高到36%。
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