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這款新游會(huì)是網(wǎng)易戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的下一個(gè)爆款嗎

2022-06-27 15:42:31 編輯:賈麗初 來(lái)源:
導(dǎo)讀 從2017年騰訊網(wǎng)易等主流大廠紛紛入局,到現(xiàn)在兩年過(guò)去,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游的主流玩法形態(tài)似乎已經(jīng)很久沒(méi)有過(guò)明顯的變化、演進(jìn)了。不過(guò)網(wǎng)易最近

從2017年騰訊網(wǎng)易等主流大廠紛紛入局,到現(xiàn)在兩年過(guò)去,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游的主流玩法形態(tài)似乎已經(jīng)很久沒(méi)有過(guò)明顯的變化、演進(jìn)了。

不過(guò)網(wǎng)易最近上線了《孤島先鋒》,試著加入了一些不太一樣的元素。把魔法奇幻向的畫面風(fēng)格、有些近似于RPG和MOBA的玩法要素,這些乍看之下和吃雞完全不搭的特征融進(jìn)了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的框架內(nèi)。

一年前內(nèi)測(cè)的時(shí)候,《孤島先鋒》還是以2.5D視角+MOBA的設(shè)計(jì)出現(xiàn)的,嘗試著去拓展戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法形態(tài)的邊界。而目前上線的版本有一個(gè)顛覆性改動(dòng)的形象出現(xiàn),也給戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這個(gè)原本玩法趨向于固定的品類,帶來(lái)了一點(diǎn)的新可能。

大概是近期畫風(fēng)最另類的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技

《孤島先鋒》的風(fēng)格相當(dāng)濃烈。

如果只看到一些主題海報(bào),或是把游戲截圖中的各種UI、按鈕都隱去,你很有可能會(huì)以為這是一款RPG、MOBA甚至是動(dòng)作游戲,而很難想到它是一款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技。

具體到游戲表現(xiàn)上,《孤島先鋒》的畫面色調(diào)、人物造型都是比較典型的美式卡通風(fēng)格,這一點(diǎn)外在呈現(xiàn)上和《英雄聯(lián)盟》《堡壘之夜》等一系列歐美網(wǎng)游相差不大。

不過(guò)這樣的畫風(fēng)下,是RPG中常見(jiàn)的魔法、奇幻的題材,這些同時(shí)出現(xiàn)在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技里就不是常見(jiàn)的組合了。你可能看到過(guò)《堡壘之夜》有一些稀奇古怪、各種主題的皮膚,但《孤島先鋒》是另一種奇妙的觀感。

比如羅賓是很典型的拿著弓弩的遠(yuǎn)程射手外觀,莉莉絲是頭上長(zhǎng)犄角、魔女形象的法師,尼古拉斯則是科學(xué)狂人的樣子。而這些角色競(jìng)技的背景被設(shè)定在了魔幻,大地圖里,到處是近似中世紀(jì)風(fēng)格的房屋建筑??ㄍǖ漠嬶L(fēng)下, 這些元素雜糅在一起并不顯得違和。

此外,《孤島先鋒》的UI風(fēng)格也有極高的辨識(shí)度,不規(guī)則的多邊形按鈕形狀和布局,帶著一點(diǎn)嘻哈的調(diào)調(diào)。就像它的玩法形態(tài)那樣,和主流同類呈現(xiàn)出來(lái)的很不一樣。

反套路、不合主流的細(xì)節(jié)設(shè)定

號(hào)稱“反套路”的《孤島先鋒》變成了一款融合了魔法、奇幻元素的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技。

核心規(guī)則方面,《孤島先鋒》和主流的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技倒是沒(méi)有明顯差異:玩家跳傘進(jìn)入場(chǎng)地——積累各種裝備——單人或組隊(duì)與敵人混戰(zhàn)——在這個(gè)過(guò)程中不斷地向安全區(qū)轉(zhuǎn)移、并在交戰(zhàn)中存活下來(lái),最終取勝。不過(guò)在這每一個(gè)細(xì)節(jié)環(huán)節(jié)上,《孤島先鋒》都做了一些明顯的差異化處理。

進(jìn)入游戲的單局比賽之后,玩家需要選定英雄,目前版本有6個(gè)不同職業(yè)可選。如果依照常規(guī)RPG或MOBA,你大體可以簡(jiǎn)單粗暴地把這幾個(gè)角色理解為戰(zhàn)士、法師、游俠、槍手、刺客和工程師等比較典型的游戲形象。

進(jìn)入正式對(duì)局階段后,游戲內(nèi)的各類道具,也不是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技中常見(jiàn)的各類槍支、瞄具和防彈裝備,而是結(jié)合了冷兵器戰(zhàn)斗、奇幻魔法以及蒸汽朋克幾個(gè)題材的物品。

游戲中的物品資源,基本可以分成武器、防具、技能和藥品幾大類。

武器里倒是也有常規(guī)的槍械,但造型設(shè)計(jì)有些蒸汽朋克背景里火器的意味。同時(shí)《孤島先鋒》還加入了了不少刀劍一類的近戰(zhàn)武器,也讓游戲細(xì)節(jié)上表現(xiàn)出了RPG既視感,當(dāng)然這方面做得最典型的,還是在于各個(gè)角色的職業(yè)武器,這也是游戲武器系統(tǒng)中最大的特色。比如法師莉莉絲的職業(yè)武器是石化之眼和赤焰法杖。石化之眼可以向正前方發(fā)射光波,對(duì)掃中的敵人造成傷害;赤炎法杖則是向前丟出一個(gè)火球,能打出比較可觀的AOE爆炸傷害。

《孤島先鋒》的防具分為頭盔、胸甲、手套、靴子幾個(gè)部位,和常規(guī)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技中的護(hù)具差別不大。藥品則主要是生命藥水、護(hù)盾藥水幾種回復(fù)性的消耗品,體系不算復(fù)雜。

不過(guò),《孤島先鋒》所有的武器、裝備和技能,都可以按照不同顏色來(lái)區(qū)分稀有度,不同稀有度自然有數(shù)值強(qiáng)度上的差異,這也就帶出了另一個(gè)關(guān)鍵性的設(shè)置:開(kāi)局一段時(shí)間后,特殊建筑圣堂會(huì)自動(dòng)解鎖,傳說(shuō)級(jí)別的橙色強(qiáng)力裝備只能在圣堂祈禱獲取。就像在RPG里打造裝備一樣,這期間需要玩家駐守在建筑內(nèi),此時(shí)的圣堂往往也是玩家之間的必爭(zhēng)之地。

技能體系在射擊游戲中的化學(xué)反應(yīng)

當(dāng)然,糅合RPG要素、奇幻題材的設(shè)定,只是讓《孤島先鋒》的外在表現(xiàn)看起來(lái)有明顯的不同。到這一步游戲還只是“披著RPG皮的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”,而真正決定了上手手感差異的,是基于不同英雄職業(yè)建立起來(lái)的技能,以及與之產(chǎn)生互動(dòng)的周邊設(shè)定,這某種程度上《孤島先鋒》變成了一個(gè)不止是比拼射擊的對(duì)抗游戲。

《孤島先鋒》中的技能,就像武器和道具一樣,可以裝備、更換。玩家開(kāi)局自帶兩個(gè)主動(dòng)技能和一個(gè)位移技能,局內(nèi)探索發(fā)現(xiàn)寶箱,或是擊敗敵對(duì)玩家掉落的物品中,都有可能發(fā)現(xiàn)不同的技能。

最常見(jiàn)的自然是傷害和控制技能,比如游俠羅賓的“獵魂震懾”可以鎖定一個(gè)目標(biāo),命中后造成傷害并將其眩暈。

同時(shí)也有加成或是回復(fù)性質(zhì)的技能,賞金獵人的“陳年佳釀”能讓自己短時(shí)間內(nèi)免于死亡,與之類似的莉莉絲的“圣靈守護(hù)”,更是能讓自己處于不被攻擊的狀態(tài)并并逐漸恢復(fù)血量。

因?yàn)榧尤肓思寄苓@個(gè)體系,玩家之間的對(duì)抗,在原有的基礎(chǔ)上,又多了一個(gè)維度的變量。某些場(chǎng)景中,游俠的一個(gè)翻滾就可能躲開(kāi)原本致命的一槍,法師用“夜魔飛翼”騰空會(huì)讓對(duì)方變得很難瞄準(zhǔn),戰(zhàn)士的沖鋒黏到人再加上其他技能、武器的爆發(fā)傷害,則有可能是一種更加出其不意的秒殺方式。

當(dāng)然這些場(chǎng)景的描述有些極端,不會(huì)很高頻地出現(xiàn),但這都是以往的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲中體驗(yàn)不到的。技能這個(gè)額外的變量,一方面讓對(duì)局形式瞬息萬(wàn)變,另一方面也扭轉(zhuǎn)了“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技中的對(duì)抗主要靠拼搶”這種慣性認(rèn)知,營(yíng)造了一點(diǎn)RPG游戲中競(jìng)技場(chǎng)/戰(zhàn)場(chǎng)的既視感,多了另一種樂(lè)趣

容錯(cuò)率更高的對(duì)抗玩法有機(jī)會(huì)嗎

從戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技在PC端和移動(dòng)端流行起來(lái)開(kāi)始,各種簡(jiǎn)化操作、降低門檻和挫敗感的設(shè)計(jì)就一直在花樣翻新。

玩法向移動(dòng)端遷移的時(shí)候有比如自動(dòng)奔跑、跟隨跳傘這些便于上手的設(shè)定,而PC端后出現(xiàn)《Apex英雄》等新游,也在學(xué)習(xí)移動(dòng)端這種設(shè)計(jì)思路,并加入其它向下兼容的系統(tǒng),像是可以復(fù)活的機(jī)制,都在提高游戲?qū)ν婕业娜蒎e(cuò)率。

《孤島先鋒》在做減法上表現(xiàn)得很典型。比如直接取消彈藥這一類掉落,改為彈藥無(wú)限(仍然需要換彈夾);取消載具系統(tǒng),一鍵召喚坐騎。這些周邊系統(tǒng)的簡(jiǎn)化,使得單局內(nèi)的游戲過(guò)程可以把更多精力放在直接對(duì)抗上。

此外,《孤島先鋒》中,玩家被擊倒之后,會(huì)變成小恐龍等小動(dòng)物繼續(xù)存活一段時(shí)間。期間如果沒(méi)有被擊殺就能復(fù)活,而這段時(shí)間內(nèi)玩家還可以利用道具來(lái)捉迷藏,把自己偽裝成場(chǎng)景中的樹(shù)木、木桶、箱子、路燈等,以此避過(guò)敵人。組隊(duì)模式中,存活的成員也可以去女神雕像處復(fù)活隊(duì)友(一局內(nèi)最多3次),這些都讓對(duì)局多了更多逆轉(zhuǎn)的可能,也讓“被擊倒”的挫敗感變得不再那么直接。

不管是PC端還是移動(dòng)端,從一些新品的設(shè)定都能看出,簡(jiǎn)化周邊操作、降低挫敗感似乎都在成為一種新的設(shè)計(jì)趨向。

《孤島先鋒》就出現(xiàn)在這樣的背景下,同時(shí)它又在很多主流套路上,做了反套路的改動(dòng)。戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這個(gè)品類出現(xiàn)已經(jīng)兩年,但仍然在持續(xù)變化,也不時(shí)會(huì)有新的產(chǎn)品,在人們覺(jué)得“玩法大概已經(jīng)固定下來(lái)了”的時(shí)候出現(xiàn),打破認(rèn)知,并且還能取得不錯(cuò)的市場(chǎng)成績(jī)?!豆聧u先鋒》或許也正處在同樣的路線上。


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