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我和Days Gone一起旅行了。無(wú)論是英雄,執(zhí)事圣約翰,生活還是游戲本身 - 在一個(gè)開放的世界中,一個(gè)漫無(wú)邊際的僵尸殺戮故事,如果你想看到一切,可以很容易地超過60小時(shí)。這是一個(gè)充滿斗志但令人滿意的冒險(xiǎn)我盡管有一些小錯(cuò)誤和一個(gè)設(shè)計(jì),顯然在兩個(gè)月的延遲期間被洗牌和削減。整個(gè)地方都有一個(gè)故事,而游戲的關(guān)鍵特征 - 它的100多個(gè)強(qiáng)大的怪物群 - 是令人印象深刻且令人恐懼的景象,但并不是最初揭示的陷阱觸發(fā)裝置。有明顯的編輯和熱膠接縫,特別是在第一幕中。但盡管它仍然是一個(gè)大而有吸引力的冒險(xiǎn),整體上很有趣 - 熱情且渴望取悅整體
首先是那些錯(cuò)誤。這真的是很多小事:沒有什么不可玩的,更令人抱怨的是像音頻掉線(靜音自行車,比如說(shuō)),怪異的AI瞬間,動(dòng)畫或碰撞故障和幀率下降。在大多數(shù)情況下,它永遠(yuǎn)不會(huì)破壞我的體驗(yàn),更多的削弱了波蘭。那些我玩過的60多個(gè)小時(shí)的部分來(lái)自完成它(如果你不匆忙的話,這是一個(gè)很好的40個(gè)小時(shí)),剩下的因?yàn)槲液芟矚g它。特別是后期游戲。當(dāng)你解鎖高級(jí)技能和武器時(shí),這是一個(gè)僵尸部落 - 屠殺爆炸。也就是說(shuō),游戲在發(fā)布之前有四個(gè)補(bǔ)丁,我不完全確定它處于什么狀態(tài),或者將會(huì)是什么狀態(tài)。
Apocal-mix現(xiàn)在
除了Days Gone之外,如果熟悉的敵人陣營(yíng)隱藏,戰(zhàn)斗,升級(jí)和制作,以及偶爾發(fā)生的遠(yuǎn)離它僵尸群的地獄般的混合,這是一個(gè)酣暢淋漓的問題。這個(gè)病毒爆發(fā)后的世界是刺客信條奧德賽的一部分,是“孤島驚魂5”的一部分,也是“我們最后的一部分”,將其機(jī)制編織成一種既有趣又無(wú)私的體驗(yàn)。當(dāng)您完成工作和任務(wù)以獲得與各種幸存者定居點(diǎn),解鎖裝備,制作食譜,技能和武器的信任時(shí),有一個(gè)堅(jiān)實(shí)的進(jìn)步系統(tǒng)。這是核心旅程:在游戲中你從一個(gè)工作到生活的流浪者,到發(fā)展社區(qū)關(guān)系,并奠定了讓你有所作為的根源。作為一名球員,你會(huì)從一個(gè)機(jī)會(huì)主義和謹(jǐn)慎的幸存者變成一個(gè)灰白色的世界,在你一路上贏得聰明才智。
除了人[哲學(xué)下巴刮傷......]之外的主要怪物是Freakers--一個(gè)被狂犬病病毒感染的變異(并且非常活躍)的人類。早期的比賽即使是一場(chǎng)比賽也是一件令人恐懼的事情。你沒有足夠的裝備或?qū)I(yè)知識(shí),只有兩三個(gè)讓你的氣味可能是游戲結(jié)束。結(jié)果,你會(huì)在森林周圍小心翼翼地爬行,希望在開始時(shí)能夠進(jìn)行隱形殺傷,并對(duì)遠(yuǎn)處的每一片葉子聲都感到恐懼。不過,后來(lái),你會(huì)被加強(qiáng)并接受他們的群體,幾乎沒有想到他們聚集在一百個(gè)強(qiáng)大的群體中,了解了他們的工作方式以及如何獲勝。這是一種漸進(jìn)的,令人滿意的增長(zhǎng),直到你回頭看看你到底有多遠(yuǎn),它才會(huì)變得明顯。
部落游戲
即使你處于高水平并打包最好的裝備,成群結(jié)隊(duì)總是令人生畏和恐懼。看到他們尖叫,數(shù)以百計(jì)的抓狂,瘋狂的怪物在流動(dòng)在汽車或建筑物周圍,就像一桶抓手濺入世界永遠(yuǎn)不會(huì)變老。然而,它們只是散布在開放地圖周圍 - 在地圖上點(diǎn)綴的洞穴中,或者在群葬坑中采摘 - 幾乎沒有任何解釋或意圖。一些地方散布著爆炸性的桶和卡車以幫助它們變薄,但除此之外通常是放置炸彈,投擲莫洛托夫然后回來(lái)兜售并希望最好的情況。它與最初揭示的精心編排的陷阱填充件相差甚遠(yuǎn)。只有一個(gè)地方 - 原始2016年E3演示的紅色谷倉(cāng)鋸木廠 - 具有任何障礙物,門和陷阱,可以觸發(fā)阻止生物流動(dòng)。雖然從未提及或解釋過這些,我把他們中的大多數(shù)人放在了不小心想知道為什么會(huì)有懸掛在空中的提示。迪肯甚至在比賽結(jié)束時(shí)甚至討論了部落戰(zhàn)術(shù)的最基本概念。從那時(shí)起我就學(xué)會(huì)了所有我需要知道的事情,想知道為什么我基本上在大約50個(gè)小時(shí)內(nèi)進(jìn)行了關(guān)于部落管理的教程聊天。
這種感覺可能不是在正確的地方也適用于這個(gè)故事。開場(chǎng)有一個(gè)奇怪的開始,前幾個(gè)小時(shí)沒有明確或壓倒一切的目標(biāo)。相反,只有一系列“故事情節(jié)”讓你為幸存者營(yíng)地完成工作。故事情節(jié)系統(tǒng)交叉并融合進(jìn)展,以便完成一個(gè)目標(biāo)可以推進(jìn)多個(gè)任務(wù)線,而有些事情可以停止,沒有明確的理由,直到你完成另一個(gè)沒有明顯連接的工作。這令人困惑。第一個(gè)任務(wù),即“追逐萊昂”,即使你擁有所需的物品,也可以持續(xù)50%的年齡,并且可以在想要它的人面前瘋狂地?fù)]動(dòng)它,可能同時(shí)大喊“我有想法”。它就在這里”。要實(shí)際完成它,你必須在地圖的另一邊完成另一個(gè)任務(wù),然后解鎖一個(gè)選項(xiàng),通過做出沒有明確支付的選擇來(lái)解決它(盡管聲稱做出重大決定)。在其他地方,最終以某種方式推動(dòng)第一幕完成的事件設(shè)法在幾乎幾天但同時(shí)也需要幾周,這取決于您是通過其內(nèi)部情節(jié)時(shí)間還是其他所需的任務(wù)進(jìn)行測(cè)量。 。這是一個(gè)感覺重建而不是預(yù)期的開始,人為地通過休息或奇怪的微小增量來(lái)擴(kuò)展步驟(一些任務(wù)節(jié)拍僅涉及在地圖上進(jìn)行一次對(duì)話的漫長(zhǎng)旅程)。
情節(jié)點(diǎn)
然而,堅(jiān)持和事物合并:地圖的一個(gè)新區(qū)域開放(并且很久以后,再次出現(xiàn)另一個(gè)區(qū)域)和更清晰的目標(biāo)。它幾乎感覺就像一部直到第二季才找到方向的電視連續(xù)劇 - 隨著你移動(dòng)到新的地方,敘事線條變得更加緊密,更好地捆綁在一起,更接近一個(gè)情節(jié)的東西發(fā)展。中后期游戲中有一些可愛的,有趣的角色和對(duì)手,并播下足夠的種子以獲得一些情感投資以獲得回報(bào)。雖然我認(rèn)為它幾乎在最后幾個(gè)小時(shí)之前從未真正落實(shí)到實(shí)際的“主要”目標(biāo)。它還帶來(lái)了一個(gè)幾乎卡通和幼稚的假裝,它在結(jié)局中唯一的高賭注情節(jié)選擇。我仍然對(duì)它感到非常憤怒,因?yàn)檫@種感覺是不可逆轉(zhuǎn)的,而且有意義,
通過這一切,執(zhí)事是一個(gè)矛盾的角色。他在大多數(shù)情況下都很可愛和有趣,因?yàn)樗c支持演員互動(dòng),打趣和睿智。當(dāng)它運(yùn)作時(shí),Sam Witwer的表演在Nolan North或Troy Baker身上有一種輕松的魅力。但是這個(gè)角色也很容易受到冷酷無(wú)情的仇恨,兇殘的侵略或徹頭徹尾的野蠻行為的影響。很大程度上是因?yàn)槟:墓适陆Y(jié)構(gòu)可以看到情況切換到一角錢,剝離了支持它們所需的動(dòng)量的關(guān)鍵時(shí)刻,因?yàn)槟腥说那榫w構(gòu)成變化,好像通過按鈕按下以適應(yīng)故事。有時(shí)感覺就像你真的坐在遙控器上并且意外地更換了頻道。值得一提的是,如果人們努力接受內(nèi)森德雷克實(shí)際上已經(jīng)殺死了數(shù)百人,當(dāng)Deac犯下真正的戰(zhàn)爭(zhēng)罪和邊界恐怖主義時(shí),他們將會(huì)失去他們的蠢貨。兩次。
輪盤游戲
還有另一個(gè)“主要”角色需要考慮,那就是自行車,執(zhí)事通過這一切來(lái)運(yùn)輸。經(jīng)過如此多的視頻游戲馬匹盡職盡責(zé)地跟隨或召喚之后,需要一點(diǎn)時(shí)間來(lái)記住你停在哪里,或者需要燃料才能移動(dòng)(除非你靠近自行車,否則你也無(wú)法保存或快速旅行) 。它是不同的,但摩托車是你使用的工具,它也隨著你而增長(zhǎng)。你升級(jí)它,裝飾它,學(xué)習(xí)如何最好地使用它,在這個(gè)階段,我非常依賴'我的'自行車:櫻桃紅,裝甲烤架,油箱上的火焰貼花。它有助于Days Gone也是一個(gè)美麗的地方,通過一個(gè)大氣的世界可以繼續(xù)前行數(shù)英里。它非常適合長(zhǎng)途騎行 - 俄勒岡州的各種山脈在雨中令人回味,
Days Gone的世界遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過它的總和。這種偶然的性質(zhì)不會(huì)在較小的范圍內(nèi)存活,但這是一個(gè)重要的事情。這個(gè)故事可能很不穩(wěn)定,而且游戲玩法很糟糕,但過了幾十個(gè)小時(shí)它才會(huì)出現(xiàn)問題。當(dāng)你可以花幾個(gè)小時(shí)探索,發(fā)現(xiàn)或戰(zhàn)斗它所提供的東西時(shí),更容易原諒一個(gè)分散的敘事和偶爾的Freaker站在腳踝深處的瀝青。它的開放世界有足夠的驚喜和深度來(lái)滲透,我總是發(fā)現(xiàn)它令人愉快,充滿難忘的故事。就像我第一次耗盡燃料(菜鳥錯(cuò)誤)并在夜間悄悄穿過森林尋找氣體一樣,害怕樹林里的每一次嚎叫和洗牌。或者,當(dāng)我在洞穴中轉(zhuǎn)動(dòng)火炬并發(fā)現(xiàn)50個(gè)蒼白的臉龐盯著我時(shí),我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)部落。盡管如此,這些都是堅(jiān)持我的時(shí)刻。這可能不會(huì)達(dá)到最近索尼努力的高峰戰(zhàn)爭(zhēng)之神或蜘蛛俠,但它的期望比它自身粗糙的邊緣更多。
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