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日歷不是謊言。自從第一部標(biāo)題為“競技場”的Elder Scrolls游戲發(fā)布以來已經(jīng)過去了25年。完整的標(biāo)題是The Elder Scrolls,第1章:競技場實(shí)際上,這表明我們預(yù)計(jì)它將是一個(gè)系列,但這是一廂情愿的想法。請記住,這是一個(gè)你沒有從Steam下載游戲的時(shí)代,你是在實(shí)體店購買的,如果黑色星期五和假期沒有及時(shí)上架,你只會獲得所需銷售額的一小部分。我們只是轉(zhuǎn)向下一個(gè)項(xiàng)目,沒想到會有續(xù)集,更不用說一個(gè)系列了。
我只在大約一年半的時(shí)間里在貝塞斯達(dá)被錄用,沒有制作游戲的經(jīng)驗(yàn),當(dāng)競技場出來時(shí),這是我發(fā)布的第三個(gè)游戲。我們的開發(fā)時(shí)間非常短,而且團(tuán)隊(duì)非常小。競技場的學(xué)分中列出了17人,但我們大多數(shù)人都是兼職,在同一時(shí)期將我們每周80小時(shí)的工作時(shí)間分成兩到三個(gè)其他項(xiàng)目。在某種程度上,這有助于緩解這一打擊。在后來的幾年里,我參與了一些大預(yù)算,大型團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,當(dāng)他們崩潰和焚燒時(shí),他們有時(shí)會這樣做,讓自己撣掉并繼續(xù)下一個(gè)項(xiàng)目并不容易。
當(dāng)我第一次加入貝塞斯達(dá)時(shí),我們?yōu)樗_發(fā)了一個(gè)3D引擎,但是競技場已經(jīng)退縮了。如今,我們可以構(gòu)建像Unreal或Unity這樣的引擎,但如果你想要工作技術(shù),那么你必須自己構(gòu)建它。幾個(gè)月競技場萎靡不振,更多的是一個(gè)想法,而不是一個(gè)真實(shí)的游戲,但這個(gè)概念是你在一個(gè)名為Tamriel的幻想帝國中扮演角斗士,在那里球隊(duì)為了名聲和財(cái)富而參加體育館比賽。因此名稱競技場。
故事情節(jié),例如它,是你有動力去帝國城的最終舞臺,因?yàn)槟阆氪虤⒌蹏鴳?zhàn)斗,Jagar Tharn,這是唯一的方式來找他。我們在這個(gè)情節(jié)骨架上放了一點(diǎn)肉;只有你知道Tharn冒充真正的皇帝。此時(shí)游戲也打算成為多人游戲。四人小組將參加競技場比賽,但在早期,必須放棄將游戲與其他人聯(lián)系起來的技術(shù)。有一段時(shí)間,我們考慮采用Sir-Tech的巫術(shù)游戲的概念,在那里你扮演一個(gè)角色派對,堅(jiān)持在競技場中作為一個(gè)團(tuán)體而不是單個(gè)英雄進(jìn)行戰(zhàn)斗的想法,但事實(shí)證明這很麻煩。
雖然設(shè)計(jì)和技術(shù)仍在構(gòu)建中,但我開始潛入創(chuàng)造我們所謂的“側(cè)面任務(wù)”。盡管大部分游戲都是在競技場中進(jìn)行的,但我們的想法是你可以獲得額外的金幣和體驗(yàn)通過為泰姆瑞爾帝國各省的各種王室執(zhí)行任務(wù)。它們是按照基本公式隨機(jī)創(chuàng)建的。去(這個(gè)地下城)并殺死(這個(gè)怪物)金(這個(gè)數(shù)量)。護(hù)送(此人)到(此位置)為(此金額)金幣。在(此地牢)中查找(此項(xiàng)目)(此金額)金幣。我制作文本給這些任務(wù)帶來一點(diǎn)味道,有時(shí)會有特定的對手試圖阻止你。他們是你們也會在競技場中面對的角斗士,他們有像刀鋒,黑暗兄弟會這樣的令人回味的名字,盜賊公會,法師公會和Underking。他們中的任何一個(gè)都沒有特別的背景故事,只是建議你遇到什么樣的遭遇。
在游戲測試中,我們發(fā)現(xiàn)競技場戰(zhàn)斗并不受歡迎,但是人們似乎喜歡這個(gè)側(cè)面任務(wù)。在另一個(gè)設(shè)計(jì)樞紐中,我們決定制作游戲所有關(guān)于這些任務(wù),并改變故事,因此競技場不再是競技場,而是隱藏在整個(gè)帝國的傳奇地下城。Jagar Tharn的死去的助手Ria Silmane將作為一個(gè)靈魂來到你身邊,一個(gè)接一個(gè)地展示他們的位置,你會去那里尋找一個(gè)特定的物品,一塊你需要收集的東西來擊敗大壞蛋。這是我在貝塞斯達(dá)的早期游戲中使用的情節(jié)設(shè)備,終結(jié)者:橫沖直撞,在那里你收集了一些武器,這些武器放在一起會讓你在最后一級擊敗老板,天網(wǎng)的Metanode??紤]到更多的時(shí)間,我們可能會提出更原始的東西,但我們已經(jīng)超越了頭腦風(fēng)暴。我們需要將我們的創(chuàng)作壓縮成任何可行的東西。
這基本上就是我們發(fā)布的游戲,雖然最初的銷售很弱,但是90年代早期的口碑可以讓游戲從失敗中拯救出來,成為狂熱的熱門游戲,銷售足夠的單位以證明續(xù)集的合理性。幾個(gè)月后,我們就可以開始設(shè)計(jì)The Elder Scrolls II:Daggerfall。
對競技場的評論相當(dāng)不錯,但作為一名作家,我絕對痛苦地看到了那些平淡無奇,陳詞濫調(diào)的情節(jié)和游戲世界。我的任務(wù)是創(chuàng)造一個(gè)最復(fù)雜的故事,我可以把頭腦包裹起來,盡可能地顛覆期望。我想給玩家提供大量的選擇,從角色創(chuàng)造到你想要支持的沖突的哪一方。惡魔現(xiàn)在被稱為Daedra,雖然可怕,但并非普遍邪惡。Underking,一個(gè)在競技場中被引用的boogeyman,被給予了一個(gè)富有同情心的背景故事,你在第一場比賽中所有其他派別成為了一個(gè)你可以加入的團(tuán)體。是的,這一切都取決于MacGuffin,一個(gè)古老的文學(xué)設(shè)備,你可以找到從馬耳他獵鷹到馬耳他獵鷹的一切紙漿小說,但競爭團(tuán)體不是那么黑白,玩家被賦予了一些關(guān)于如何播放故事的真正有意義的選擇。
當(dāng)我們完成Daggerfall時(shí),我離開了貝塞斯達(dá)?;叵肫饋恚铱隙ǐ@得了許多創(chuàng)造一個(gè)世界和故事的許可,并且對于這個(gè)行業(yè)來說是年輕和新手,我沒有意識到這是多么罕見。如今,游戲往往是續(xù)集或基于現(xiàn)有的知識產(chǎn)權(quán),并且對于你可以用別人的“寶貝”做什么有很大的限制。多年來,我根據(jù)從詹姆斯邦德到變形金剛的所有東西制作游戲,從星球大戰(zhàn)到加勒比海盜,但允許開發(fā)自己的原創(chuàng)世界,角色和故事是一件罕見的事情。
就此而言,Elder Scrolls現(xiàn)在是別人的寶貝。我在Morrowind和Oblivion做了一點(diǎn)自由職業(yè),我創(chuàng)作的故事和人物仍然在Skyrim和The Elder Scrolls Online中生活。貝塞斯達(dá)的作家和設(shè)計(jì)師現(xiàn)在已經(jīng)采用了我們在開始時(shí)創(chuàng)建并與之一起運(yùn)行的東西。
有趣的是看到這些25年歷史的游戲?qū)ζ溥^時(shí)的圖形和文本驅(qū)動故事的興趣重新抬頭。我已經(jīng)敬畏地看著粉絲們重新創(chuàng)造并更新它們作為愛的勞動,例如UnityDaggerfall項(xiàng)目。我不時(shí)地被開發(fā)商和投資者所接觸,他們幫助我捕捉瓶子中的一些閃電,并制作另一個(gè)具有相同類型的龐大世界和復(fù)雜故事情節(jié)的游戲系列。有些日子我覺得我不像以前那么年輕和愚蠢,我應(yīng)該避免那個(gè)兔子洞,其他幾天,我想,是的,我可以進(jìn)入那個(gè)。
從一塊空白的石板開始并創(chuàng)造一個(gè)宇宙可能是令人生畏的,但它也很有趣。
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