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FTL是Subset Games的首次發(fā)布,誕生于一系列“完美巧合”。
聯(lián)合設(shè)計師Matthew Davis和Justin Ma恰好在GDC中國向IGF提交了早期的太空戰(zhàn)略游戲,并且恰好讓人們喜歡它。幸運的是,業(yè)內(nèi)一些知名人士注意到了這一點,提升了游戲的形象。
在Double Fine首次解決Kickstarter之后,這對二人組也很幸運他們正在開發(fā)游戲,因為眾籌熱潮開始了。不久之后,當(dāng)Subset Games去Kickstarter時,我的想法是為FTL的音樂和聲音設(shè)計師Ben Prunty籌集一些資金,他們一直在免費參與游戲。目標是10,000美元。在活動結(jié)束時,他們獲得了20萬美元的資金。
“我們已經(jīng)將這個過程想象成一種讓家人和朋友支持我們的方式,”Justin Ma回憶起我們在Reboot Develop期間聊天。“然后,整個行業(yè)似乎突然轉(zhuǎn)向眾籌,我們是平臺上為數(shù)不多的游戲之一。每個人都跳上了它。這真是令人難以置信,但它也是一個巨大的壓力源。因此,弄清楚如何適應(yīng)這一點,看看我們將如何實際擁有成千上萬的人而不是15人...我們可能有更好的精神準備,但調(diào)整后Kickstarter的現(xiàn)實是一個挑戰(zhàn)。
新開發(fā)商對他們的眾籌成功感到高興,但這種成功帶來了額外的壓力。這是在伸展目標的日子之前 - 另一個憐憫 - 但他們從在空閑時間開發(fā)游戲到整個行業(yè)一夜之間觀看。這是一種壓倒性的感覺。盡管FTL的推出取得了成功,但馬和戴維斯不太可能再次追求這種感覺。
“我們不做營銷。這與我們的營銷非常接近,“Ma說,指的是我們正在進行的采訪。“我寧愿做出承諾,也不愿做出不能通過的承諾。你從人們那里得到的挫折是可怕的。人們得到了如此多的投入,他們非常關(guān)心這些事情。我不想傷害他們,我不想讓任何問題暴露給我們。“
這就是為什么進入違規(guī)行為,2018年初出現(xiàn)的mechs與kaiju游戲,無處不在。“我們非常有意識地沒有宣布它,”馬解釋道。“我們試圖確保沒有粉絲的期望,如果不是他們希望的那樣,他們會感到失望。我們也設(shè)置它,以便我們可以在任何時候放棄它,如果我們認為它不會去任何地方。我們沒有嘗試建立任何期望,我們真的想擁抱我們最初在FTL開始工作的方式,這只是我們兩個玩得開心。我們試圖用盡可能小的壓力捕捉這種感覺,以取得成功。肯定有一點二年級綜合癥。老實說,F(xiàn)TL對我們兩人都非常緊張,我們非常努力。“
On the Breach的開發(fā)大約花了四年時間,這一次確保他們的工作與他們的個人生活保持平衡。到目前為止,戴維斯有兩個孩子。馬和他的妻子也有事情發(fā)生了。他們都做了一些在項目之間放松的旅行,當(dāng)他們確實選擇了進入違規(guī)行為時,他們有意識地努力不燃燒。
“我們絕對試圖不去癡迷它,每天都在思考它,”馬說。“但話雖如此,它的缺點是它耗時太長。這是一個非常緩慢的過程,我們常常覺得我們只是旋轉(zhuǎn)車輪而沒有取得任何進展。我不確定我們將如何接近下一場比賽,但我們肯定希望它能縮短開發(fā)周期。“
進入違約行為花費這么長時間的部分原因是因為它是一個不斷發(fā)展的迭代過程,所有這一切都始于最初的概念:附帶損害。馬和戴維斯一直在觀看超級英雄電影的崛起,看到像超人這樣的人在一座摩天大樓里沖過來,引發(fā)了靈感。如果英雄真的給了狗屎怎么辦?
“我們希望展示犧牲自己來保護城市人民的感覺,”馬解釋道。“mechs,怪物,kaiju主題自然適合。游戲的實際戰(zhàn)斗機制大多是通過反復(fù)試驗來計算出來的。我們一開始并不確切知道它是如何運作的。“
最初,進入違規(guī)行為的行動部分之間有一個XCOM式戰(zhàn)略層,您必須管理經(jīng)濟,研究和機械維護。游戲的這一部分從來??沒有進入。“我們削減它主要是因為它很糟糕,”馬笑道。“我們在所有這些不同的嘗試中苦苦掙扎了兩年半,最終我們就像是,'好吧,到目前為止這個版本有什么有趣的?'”
事實證明,有趣的是一個敵人的能力。這個敵人有一個怪癖,可以通過電報發(fā)動攻擊 - 這種機制非常適合附帶損害的主題。為了對付這個敵人,你經(jīng)常需要將你的機甲移動到傷害的方式并受到打擊,為了城市的利益而犧牲一些盔甲。
“我們正在嘗試一些事情來尋找創(chuàng)新的方法,因為我們開始時是一種非常通用的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格游戲,”Ma回憶道。“所以我們試圖搞亂不同的轉(zhuǎn)彎命令,時間系統(tǒng),但[電報攻擊]是迄今為止最有趣的事情。這也是主題非常合適,因為你看到并且你覺得建筑物受到威脅然后你必須防止它,而不是他們不斷攻擊建筑物的理論威脅。所以感覺你對結(jié)果有更多的控制權(quán)。如果你沒有,你必須先發(fā)制人地保衛(wèi),然后可能什么都不會發(fā)生。我們基本上削減了所有沒有通知戰(zhàn)斗的東西。我們把它變得非常簡單 - 一堆戰(zhàn)斗而且結(jié)束了。這比我們最初投球的小得多,
這個焦點是使違反這樣一個偉大的游戲的事情之一。你的戰(zhàn)術(shù)選擇總是顯而易見的,規(guī)則是一致的,并且總是感覺有一套完美的動作 - 無論你扮演什么樣的陣容 - 來對抗任何情況。然而,這并不是通過一些人工智能或程序上的怪異來實現(xiàn)的 - 它是游戲的精益,設(shè)計的緊密性讓它有這種感覺。“人工智能基本上只是從列表中選出最大的傷害并從頂部隨機挑選,”馬解釋說。“那么每個敵人,他們都不知道其他敵人正在做什么。它不知道你的能力是什么。它超級,超級基本 - 只是一堆隨機威脅。我認為總是有一個解決方案的原因是因為我們付出了很多努力來使每個武器具有多種用途并且具有破壞性之外的實用性。因此,即使您只能擁有三個單元,感覺就像一個非常廣泛的決策空間,因為它們可以以不同的方式進行交互。所以它最終感覺就像任何事都有可能。
“我認為,我們阻止它變得不可能的重要方式不是人工智能,而是關(guān)于地圖設(shè)計。我們以防止無法解決的情況的方式構(gòu)建地圖,并且我們還確保AI不會靠近邊緣,靠近背線,這樣的東西,因為在那種情況下你通常不能阻止它們從造成傷害。“
子集游戲的整體風(fēng)格似乎是建立在這個基礎(chǔ)之上:將一切都重新回歸基礎(chǔ)。你如何提高游戲的可讀性?從字面上向玩家展示敵人下一步會做什么。您如何確保始終存在一些環(huán)境互動?使地圖變小。我們?nèi)绾问惯@一層戰(zhàn)略發(fā)揮作用?剪了它。我們?nèi)绾螤I銷我們的游戲?我們不會。這不是一種適用于每個工作室的方法,Ma很清楚他和戴維斯在這方面是多么幸運,但我很高興像Subset Games這樣的公司存在 - 開發(fā)者有時會意識到更少。不過,不要指望工作室的下一次攻擊會被電報。
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