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在Anthem面臨困難的開發(fā)周期的幕后談論之后,最終產(chǎn)品似乎證實了這一想法。Anthem的故事似乎與其播放方式完全脫節(jié),雖然所有的飛行和射擊都是其核心樂趣,但這款游戲是BioWare歷史上最糟糕的評論。關于游戲開發(fā)的一篇冗長的新報告打破了出錯的原因 - 并解釋了Anthem最令人震驚的許多問題。.
Kotaku的Jason Schreier與19名在Anthem或接近Anthem工作的人進行了交談。完整的文章非常值得您花時間,但即使只是一個粗略的脫脂表明團隊從來沒有真正對游戲的目標有一個凝聚力的愿景。
在工作室里有一種叫做“BioWare魔力”的信念,這表明即使在最令人痛苦的開發(fā)周期中,游戲仍然會在最后發(fā)揮作用。事實證明,“龍騰世紀:宗教裁判所”更是如此,但質量效應則更少:仙女座 - 而現(xiàn)在Anthem已經(jīng)相信這種魔法重新思考他們的方法。
Anthem花了大約7年的時間進行開發(fā),但只有大約18個月的時間才完全投入生產(chǎn)?,F(xiàn)在臭名昭著的E3 2017演示與最終游戲幾乎沒有相似之處,當時它已被展示,甚至幾乎沒有一項任務被實施。正如一位Anthem開發(fā)人員解釋的那樣,“該演示實際上并沒有正確構建 - 很多都是假的,就像大多數(shù)E3演示一樣。有很多東西就像,'哦,我們真的在做這個嗎?我們有技術嗎,我們有這方面的工具嗎?到底能飛到哪兒?世界應該有多大?'“
EA的跨工作室推出其Frostbite引擎也引發(fā)了問題,就像以前的BioWare游戲一樣,這使得很難實現(xiàn)游戲的原始計劃功能或快速進行設計更改。最重要的是,具有發(fā)動機經(jīng)驗的BioWare工程師偶爾會在開發(fā)初期被取消Anthem,以協(xié)助Frostbite開發(fā)FIFA等游戲。
另一位開發(fā)人員說:“閱讀評論就像閱讀開發(fā)人員提出的關于高層領導的關注點。”Schreier的描述中,這些問題“被淘汰了。”例如,退伍軍人挑戰(zhàn)的墓葬是專門實施的。延長游戲的有限內容。一對開發(fā)者報告說,該任務的早期設計甚至包括時間門,這將使玩家等待數(shù)天完成它。
當然,最令人擔憂的問題是Anthem的開發(fā)對人們制作游戲的影響。許多開發(fā)人員一次數(shù)周或數(shù)月接受醫(yī)生授權的“壓力休假”。一位開發(fā)人員說:“直到仙女座音樂結束,我才聽說'壓力離開',”而且在Anthem期間它只會變得更糟。
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龍騰世紀:宗教裁判所的開發(fā)者也遭受了同樣的壓力,盡管問題不那么公開,因為那場比賽更加成功。一位開發(fā)商說:“埃德蒙頓的一些人被燒得太厲害了。他們就像是,'我們需要[龍騰世紀:宗教裁判所]失敗,以便讓人們意識到這不是制作游戲的正確方法。'“
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