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在Google的盛大Stadia發(fā)布會(huì)上,iD透露,DOOM Eternal將在今年年底上線之后進(jìn)入該平臺(tái)。沒有透露的是iD在幕后與Google合作改善Stadia的工作量 - 以及DOOM的測(cè)試如何幫助谷歌高管們說服該項(xiàng)目。
詳細(xì)信息由Ars Technica在接受ID高級(jí)程序員Dustin Land的新采訪時(shí)提供。他回憶起2016年谷歌接觸過他。谷歌認(rèn)為全球?qū)拵俣?- 通過觀察他們的內(nèi)部YouTube分析來(lái)衡量 - 已經(jīng)改進(jìn)了足夠的游戲流媒體可以工作,他們問iD他們是否可以幫助進(jìn)行一些真實(shí)的測(cè)試。
然后兩位iD程序員在三周內(nèi)將DOOM移植到Stadia的原型版本。這是一個(gè)很好的運(yùn)氣:DOOM是支持Stadia服務(wù)所依賴的Vulkan API和Linux的極少數(shù)游戲之一。但是在團(tuán)隊(duì)進(jìn)行構(gòu)建并將其發(fā)送給Google之后,最初的演示甚至在本地有線網(wǎng)絡(luò)上都是滯后的。
去年11月,谷歌有了第二次破解。他們使用相同的游戲進(jìn)行了演示,使用Android手機(jī),Chromebook和無(wú)線路由器移植到云端實(shí)例。根據(jù)蘭德的說法,差異在于斯塔迪亞現(xiàn)在可以玩了 - 盡管延遲顯然仍然存在。
“我們對(duì)事情有多大改善感到震驚......感覺就像有人忘記在電視上啟用游戲模式一樣,”據(jù)報(bào)道Land說。
Land在GDC上發(fā)表了關(guān)于此事的討論,接著解釋了Google如何在iD辦公室設(shè)置第三個(gè)測(cè)試。它實(shí)際上是在本地和云端玩耍之間的盲目測(cè)試,并且主要針對(duì)兩件事設(shè)計(jì):說明體驗(yàn)之間的任何重大明顯差異,并且不僅要向iD證明,而且在內(nèi)部證明,Stadia可能是一些球員的出色體驗(yàn)。
他補(bǔ)充說,結(jié)果非常強(qiáng)大,足以令公司的非游戲玩家感到興奮,并且足夠令人信服地讓谷歌的管理人員對(duì)整個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行綠化,從而導(dǎo)致本周公布。
至關(guān)重要的是,Ars還描述了Stadia早期沒有多少基本特征。初始開發(fā)套件對(duì)于遷移和建立開發(fā)環(huán)境來(lái)說太難了。感謝來(lái)自iD的反饋和測(cè)試,Stadia現(xiàn)在擁有個(gè)人資料管理,用戶身份,排行榜,成就和家長(zhǎng)控制,Google必須從頭開始構(gòu)建。
蘭德還引用了兩個(gè)神奇的數(shù)字,突出了為什么所有這一切都在做。如果您擴(kuò)大游戲范圍超出當(dāng)前的技術(shù)限制,特別是在具有集成顯卡的筆記本電腦上,游戲市場(chǎng)的規(guī)模可能會(huì)擴(kuò)大到目前潛力的十倍。
剛剛在Stadia公告中使用,這意味著全球游戲行業(yè)將從今天的數(shù)千億增長(zhǎng)到價(jià)值超過1.1萬(wàn)億美元的市場(chǎng)。
接下來(lái)對(duì)Land的采訪非常值得一讀,可以在這里找到。
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