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每個參與2009年神秘海域2:盜賊之間的人都有自己的游戲之路。有些人多年來一直在Naughty Dog,而其他人則在開發(fā)中期受雇。自PlayStation 3游戲發(fā)布以來的十年中,人們不斷走動。
有些人仍然在Naughty Dog工作新游戲,其他人已經獨立,其他人正在制作Netflix節(jié)目。
總之,Uncharted 2是開創(chuàng)性的。環(huán)境的詳細程度達到了前所未有的程度,范圍非常廣泛,而且它通常只是一個有趣的游戲。Nathan Drake對Shambhala的搜索將他帶到了世界各地,參觀了伊斯坦布爾的宮殿,婆羅洲的長滿苔蘚的叢林以及尼泊爾擁擠的街道。Uncharted 2在發(fā)布時受到了近乎普遍的贊譽,今天它的影響力幾乎可以在每次三A動作冒險中看到。
這是對Naughty Dog的重建,它剛剛經歷了大量的變化。許多長期開發(fā)商,包括創(chuàng)始人Jason Rubin和Andy Gavin,都在幾年前離開了公司。
這與游戲創(chuàng)作越來越困難的性質相結合,意味著Naughty Dog需要很多新人。在我為本文研究的135個人中,有超過80個人在2006年,PlayStation 3推出的那一年和Uncharted 2的發(fā)布之間加入了。
其中一位新員工是Kurt Margenau,他是在2008年第一部“神秘海域”發(fā)布后不久加入游戲設計師的。Margenau在2000年左右開始作為一名高中生開始制作游戲。
在與他的老師和朋友主演的Flash游戲中,Margenau意識到他喜歡制作游戲。他決定在佐治亞理工學院學習,并在那里他在NASCAR 08的Electronic Arts實習。畢業(yè)后,他認為他已準備好做任何事情。
他說:“我可能比我應該對自己的經歷有多么自大。”“我以為我可以在任何地方找到工作,因為我有一次實習,而我從任何地方都沒有聽到任何回復。”
最終他找到了一份網頁設計師的工作,但幾個月后被解雇了。就在那時,一位前室友幫助Margenau在得克薩斯州的游戲開發(fā)商Red Fly Studios找到了一份工作,為Wii制作了Ghostbusters等游戲。
“在這個地方工作真是太棒了,因為這個地方有很多責任,”他說。Margenau是第一個在Naughty Dog雇用的專業(yè)腳本,但幾個月后他加入了Anthony Newman。一年后,Margenau被Naughty Dog招募。他決定加入,并于2008年9月搬到圣莫尼卡。Naughty Dog的結構比大多數(shù)公司更扁平,更結構化,這意味著Margenau很快就會投入到Uncharted 2的主要部分。他設計并實施了游戲中的主要裝備,就像尼泊爾的倒塌建筑戰(zhàn)斗一樣。
在Uncharted 2發(fā)布后,Margenau繼續(xù)在Naughty Dog游戲的重要時刻開展工作,包括Uncharted 3中的貨機戰(zhàn)斗以及The Last of Us的序幕。他成為“神秘海域4”的領頭人并共同指導了后續(xù)的“神秘海域:失落的遺產”。目前,他擔任“最后的第二部分”的導演,與紐曼分享這個頭銜。
另一個在PS3時代加入Naughty Dog的人是程序員John“Cowboy”Bellomy。他不放牛,但他是善于扯皮高效的代碼。他在大學時獲得了綽號,當時Be??llomy在游戲開發(fā)商Spark Unlimited實習。
畢業(yè)后,Bellomy在幾家公司四處閑逛。在2006年為游戲開發(fā)商Climax工作期間,Bellomy受到他在Spark工作的朋友Marshall Robin的鼓勵,在Naughty Dog申請。在經歷了一系列“傷腦筋”的測試后,他得到了加入的邀請 - 正好在時間的推移,事實證明。
“當時Climax的辦公室離Naughty Dog大約一個街區(qū),”Bellomy說。“我走了過來,接受了報價,走回我的辦公桌告訴他們'嘿,這是我的兩周。'第二天早上,Climax宣布他們正在解雇那個工作室。“
Bellomy在第一部Uncharted上工作,他說這場比賽沒有達到其全部技術潛力。這是第一款針對PS3開發(fā)的Naughty Dog游戲,這是一個眾所周知的復雜的程序控制臺,許多想法都沒有以最佳方式使用。當續(xù)集的工作開始時,Bellomy對做了什么以及已經完成的基礎工作有了更多的了解。
一百棵棕櫚樹現(xiàn)在可以在風中動畫,而不會對系統(tǒng)施加太大的壓力。“我們真的可以開始實現(xiàn)世界密度,使環(huán)境感覺像一個生活,呼吸的空間,”他說。自從Uncharted 2以來,Bellomy繼續(xù)在Naughty Dog擔任程序員,并且在PS4上使用USB驅動程序允許PS3戰(zhàn)斗棒。
雖然Bellomy和Margenau住在Naughty Dog,但有些人已經離開并回來了。作為Uncharted 2的對話作家Mike Hourihan知道他想從小就開始從事游戲工作,但不知道他想在他們的創(chuàng)作中扮演什么角色。早期,他最終成為一名藝術家,一名動畫師和一名程序員,最終進入音樂和聲音設計領域。
在上學學習音頻后,Hourihan很難找到工作。隨著學生貸款迫在眉睫,他決定進行質量保證,并在接下來的幾年里與索尼,Naughty Dog和Insomniac測試游戲合作。在第一個神秘海域,Hourihan擔任QA領導,在那里他與Amy Hennig和Bruce Swanson等各種項目負責人密切合作。
一旦他完成合同,Hourihan就決定回到學校。在此期間,他還擔任Ubisoft健身游戲的作曲家,名為Gold's Gym:Cardio Workout。在他上學一年后,他接到一個電話,稱Naughty Dog有興趣帶他進入一個新創(chuàng)建的角色。
對話游戲可能很棘手。除了表達故事的劇本外,人物還必須實時地對演奏者的行為作出口頭反應。Hourihan的工作是確保敘事和系統(tǒng)對話以一種既不相互矛盾的方式共同發(fā)揮作用。
Hourihan工作的第一個級別之一是Nathan Drake和Tenzin,一個不會說英語的藏族人。“與兩個無法相互理解的人建立敘事和關系是一種非??岬捏w驗,”他說。
一旦他的工作完成,Hourihan離開了Naughty Dog,前往索尼圣莫尼卡工作戰(zhàn)神III,然后在游戲發(fā)布后不久回到Naughty Dog。自2012年以來,他一直在Naughty Dog工作,作為對話團隊的一員。當他不工作時,Hourihan為預告片重新編輯音頻并為音樂創(chuàng)作樂趣。
“在很多時候,這真的是一種宣泄,”他說。“有一些關于音樂的東西。你可以在音樂中表達一種你無法用語言表達的情感狀態(tài)。“
Erick Pangilinan是Uncharted 2的藝術總監(jiān)之一,是老派的Naughty Dog。Pangilinan研究過3D建模的目的是加入像皮克斯這樣的地方,但隨著游戲機在90年代中期轉移到3D,他看到了機會。在Sega of America工作后取消了Sonic The Hedgehog游戲,他于1997年加入Naughty Dog,當時只雇用了十幾個人。作為當時唯一的藝術家之一,Pangilinan為后來的Crash Bandicoot游戲創(chuàng)作了大部分藝術作品。
多年來,Pangilinan從一個藝術家變成了一個領導者,這意味著對Naughty Dog的游戲有更多的影響力和責任感。第一部“神秘海域”(Uncharted)與頑皮狗(Naughty Dog)聞名的更具卡通風格的藝術風格背道而馳,這對Pangilinan和其他人來說很難。“我們沒想到會做出真實的游戲,”他說。
“周圍有很多球場。我們仍然在拒絕,所以運送Uncharted1非常困難。我認為在Uncharted 2中我們獲得了我們的步伐和身份。我們基本上翻了一番,每個人都參與進來。“神秘海域2也是Pangilinan個人的轉變,因為他成為該游戲的藝術總監(jiān)之一。雖然另一位導演Robh Ruppel專注于概念藝術,但Pangilinan主要從事建模和制作方面的工作。
雖然Pangilinan仍然和Naughty Dog在一起,但是Ruppel在2016年離開了,并且從那時起就開始制作像Spider-Man Into The Spider-Verse這樣的電影。總之,Uncharted 2團隊中約有60%的團隊已離開公司。
有些人只需休息一下。在視頻游戲開發(fā)商工作,尤其是像Naughty Dog這樣大小的游戲開發(fā)者,可能會非常耗費時間。游戲總監(jiān)布魯斯·斯特拉利去休假結束后神秘海域4決定永遠離開了。
游戲設計師Junki Saita也離開了Naughty Dog,并在推特上說:“我偶爾會想到#gamedev和#design的日常生活...但是在下一刻我發(fā)現(xiàn)我在公園里看著,因為我的女兒在結交新朋友的時候咯咯地笑著記住,所有其他東西都可以等待。“
其他人,如燈光藝術家Omar Gatica,加入了附近的大型工作室。像Erick Pangilinan一樣,Gatica開始想要制作電影。在他職業(yè)生涯的最初幾年里,Gatica大肆宣傳,從NCSoft和Activision等公司的商業(yè)廣告到電影學等各方面工作。
2007年,他被Naughty Dog招募,在獲得好報后,決定加入。Gaughica說,Naughty Dog是“第一批實際擁有專用打火機的工作室之一”。“很多工作室,直到今天,都有這樣一種模糊的角色,他們有一些擅長照明的藝術家,他們會做雙重職責。”
在Naughty Dog工作幾年后,Gatica發(fā)現(xiàn)游戲開發(fā)商Neversoft正在啟動“使命召喚”的照明部門,并于2011年加入他們。他喜歡Neversoft更“搖滾”的風格,但在2014年關閉了并與Infinity Ward合并。
“我感到非常幸運,我能夠擁有這種經歷并成為該工作室的一部分,即使這是最近幾年,”他說。Gatica仍在Infinity Ward工作,Uncharted 2編輯Taylor Kurosaki(現(xiàn)為敘事導演)和游戲設計師Jacob Minkoff(現(xiàn)為設計師導演)也在此工作。
多人也參加了Riot Games,它一度在Naughty Dog的街對面。當Hong Ly在2008年加入Naughty Dog時,他已經在游戲中擁有相當長的歷史,在THQ,NCSoft和Spark Unlimited等公司工作。
在Uncharted 2上,Ly致力于設計角色,包括尼泊爾的Shambala監(jiān)護人。在Uncharted 4工作了一年之后,Ly搬到了Riot,想要在“六年設計牛仔褲和T恤衫”之后想要一些不同的東西。除了從事游戲工作之外,Ly還教授并運行一個模型參考網站。
一旦他到達Naughty Dog,Simintov就開始在第一個Uncharted上設計用于開發(fā)的管道。他繼續(xù)擔任角色TD,直到2011年他回到南非。“我錯過了家,”他說。搬回去之后,他繼續(xù)在The Last of Us工作,從那時起,他一直擔任Valve,Epic和Blizzard等公司的獨立承包商。Simantov現(xiàn)在主要與Riot合作。除了偶爾去洛杉磯的Riot辦公室外,他還完全在家工作。雖然Uncharted 2主角技術總監(jiān)Judd Simantov也與Riot合作,但他是正式的獨立承包商。Simantov在南非出生并長大,他開始在一家小型影響公司工作,無意從事游戲工作。他在2004年創(chuàng)立的動畫開源肌肉系統(tǒng)引起了Naughty Dog的注意,他想要制作更逼真的角色。索曼托夫決定加入,并于當年移居世界各地。
Simantov有兩個孩子,希望能夠和家人一起度過最多的時間。“當你是一個獨立的承包商時,你基本上是在做這項工作,你交付它,然后剩下的時間就是你的。對我來說,這一部分大大超過了其他任何東西,“他說。
Keith Guerrette是Uncharted 2的粒子藝術家,他也決定成為自由職業(yè)者。作為一名經常四處奔走的軍隊小子,電子游戲對年輕的Guerrette非常重要。它們不僅是長途騎行的一種娛樂方式,也是與新人聯(lián)系的一種方式。在開始學習計算機藝術之后,他愛上了在技術挑戰(zhàn)下創(chuàng)造美。“你不只是畫畫。你還必須弄清楚如何讓它發(fā)揮作用,“他說。
Guerrette在Full Sail大學學習和教授視覺效果,然后于2006年加入High Moon Studios,參與了像The Bourne Conspiracy這樣的游戲。2008年,他開始尋找另一份工作,而Naughty Dog則需要他的才能。“來自神秘海域1的影響部門非常分散,散布在很多不同的人身上,”他說。“曾經在神秘海域1工作過的老效果藝術家剛離開公司,所以他們沒有任何人。”
在Uncharted 2上工作之后,Guerrette成為Uncharted 3的視覺效果的領導者。幾年后,他想探索更多的行業(yè),并在2014年離開自由職業(yè)者。Guerrette于2017年創(chuàng)立了Beyond FX,其中包括Uncharted 2粒子藝術家Mike Dudley。Beyond與Naughty Dog,Visceral和Giant Sparrow等公司合作,旨在傳播行業(yè)內的技術知識。
雖然Uncharted 2的大部分員工繼續(xù)從事大型游戲,但其他游戲設計師Lucas Pope則轉向更小,更個性化的游戲。在加入小型工作室之前,Pope開始研究Quakemods制作更多實驗游戲。制作像汽車維修游戲Gearhead Garage這樣的游戲,Pope學會了如何做很多事情,從事設計,編程,音頻,藝術等工作。
當他在2007年加入Naughty Dog時,他利用這些技能制作了各種工具,使開發(fā)更容易。他說:“這件事情很常見,只要把它交給藝術家或設計師,讓他們自己解決這個問題。”“他們會一直這樣做,但我想,這是計算機最適合的工作,所以我只是建立它。”
他說,他制作的關卡設計工具Charter現(xiàn)在仍在使用Naughty Dog。
在Uncharted 2發(fā)布之后,Pope決定回去制作他開始的實驗游戲。他搬到了日本,更接近他妻子的家人,開發(fā)商Keiko Ishizaka。2013年,教皇發(fā)布了備受好評的Papers,Please。他繼續(xù)制作小游戲,并在2018年推出了Obra Dinn的回歸,后者在獨立游戲節(jié)獎中獲得了大獎。
像領導環(huán)境藝術家Teagan Morrison這樣的一些Uncharted 2工作人員完全離開了游戲行業(yè)。莫里森出生于英國,他開始制作網站,然后開始制作3D藝術并在網上銷售。
Naughty Dog對莫里森來說是一個“夢想的工作”,但他還不能合法地在美國工作。他的家人拿到綠卡的那天,他發(fā)了一份申請。在經歷了兩周的環(huán)境測試工作并經歷了他“大汗淋漓”的采訪之后,莫里森于2006年被聘用。
在第一部“神秘海域”作為環(huán)境藝術家之后,莫里森成為續(xù)集的領頭羊。后來他成為了一名技術領先的藝術家,在那里他幫助管理了Naughty Dog的大量藝術家。一旦Uncharted 4發(fā)布,Morrison決定離開并幫助啟動Sky Castle Studios,該公司生產Hero Forge等定制微型服務產品。
電影和電視也吸引了Naughty Dog的多個人。Justin Richmond,Uncharted 2的游戲設計師和3的導演,共同創(chuàng)立了多媒體公司Wonderstorm,并共同創(chuàng)建了Netflix節(jié)目The Dragon Prince。另一個進入電影的人是概念藝術家Andrew Kim。
Kim于2002年開始在游戲開發(fā)商Pandemic工作,但在未來幾年內在電影和游戲之間徘徊。在他作為戰(zhàn)神3的概念藝術家的工作即將結束時,Kim的朋友Hong Ly告訴他Naughty Dog正在招聘,并于2008年加入。
幾年后,在Uncharted 3的開發(fā)即將結束時,另一位朋友告訴他,Marvel正在為其電影尋找概念藝術家。
“這是我無法抗拒的機會之一,”他說。Kim擔任高級概念藝術家近3年。在2014年生了第四個孩子之后,Kim離開了自由職業(yè)者。從那時起,他就參與了各種項目,包括在Uncharted 4上擔任自由職業(yè)者,以及像“星際迷航:發(fā)現(xiàn)”這樣的電視節(jié)目。
雖然本文主要關注神秘海域2,但這些故事可以在整個游戲行業(yè)中看到。成千上萬的人努力制作我們玩的游戲,每個人都有自己的故事。
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