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在PC上玩游戲正在卷土重來

2022-04-08 21:11:02 編輯:蒲琳鳳 來源:
導(dǎo)讀 從客廳沙發(fā)上播放Xbox和Play Station已經(jīng)不是以前的樣子了。本周,電子游戲行業(yè)將在洛杉磯舉辦電子娛樂博覽會(huì),即E3,這是它最響亮、最大

從客廳沙發(fā)上播放Xbox和Play Station已經(jīng)不是以前的樣子了。

本周,電子游戲行業(yè)將在洛杉磯舉辦電子娛樂博覽會(huì),即E3,這是它最響亮、最大、最奢華的年度會(huì)議。其中很大一部分是視頻游戲機(jī)的巨幅廣告,一些最受期待的演示來自微軟、索尼和任天堂,討論了科幻史詩《Halo5》《Xbox One》、冒險(xiǎn)游戲《Uncharted4》《Play Station4》和太空射擊游戲《星狐》《Wii U》等游戲。

從外部看,似乎電子游戲機(jī)是業(yè)界最受歡迎的產(chǎn)品。已經(jīng)開始改變了。

據(jù)行業(yè)研究員普華永道(PwC)的數(shù)據(jù),個(gè)人電腦游戲的銷售量將超過電子游戲機(jī),這是一個(gè)巨大的轉(zhuǎn)變,而且還有很多年了。預(yù)計(jì)到2016年底,全球PC游戲銷售額將達(dá)到290億美元,而游戲機(jī)市場的銷售額為280億美元。

這一差距將在未來幾年繼續(xù)擴(kuò)大,這要?dú)w功于基于PC的游戲在中國和印度等其他國家的日益普及。

電子游戲行業(yè)正在經(jīng)歷快速變化。人們只在專門的設(shè)備上玩游戲的時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返了,比如電子游戲機(jī)。智能手機(jī)、平板電腦、機(jī)頂盒和虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)已經(jīng)開始改變電子游戲的玩法,以及我們都是如何支付的。

研究機(jī)構(gòu)Gartner的分析師布萊恩·布勞(Brian Blau)說:“10年前你可以說有三大平臺(tái):Console、PC和Web?!艾F(xiàn)在你有電視流光、移動(dòng)設(shè)備——你今天甚至還有手表。玩游戲的設(shè)備種類太多了。”

這一變化的最大受益者之一是PC,PC已經(jīng)成為玩一些業(yè)界最好看和最受歡迎的游戲的唯一途徑,并享受在線游戲所提供的一些最前沿的功能。今年晚些時(shí)候,這也將是玩高質(zhì)量虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的唯一途徑,讓玩家有機(jī)會(huì)戴上耳機(jī),把自己傳送到各種想象世界。

PC不僅僅是玩家玩游戲花費(fèi)最多的技術(shù),它也將很快成為新技術(shù)的關(guān)鍵戰(zhàn)場之一。

在80年代和90年代早期,PC平臺(tái)被認(rèn)為具有開創(chuàng)性的游戲類型,圍繞在線多人游戲建立了第一個(gè)社區(qū),并以更好看和更真實(shí)的體驗(yàn)推動(dòng)了媒體的技術(shù)邊界。

許多最具圖形密集性和影響力的游戲只能在PC上使用,比如科幻射擊游戲《末日》(Doom)和熱門戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》(StarCraft)。但隨著互聯(lián)網(wǎng)連接的激增、計(jì)算機(jī)部件的先進(jìn)和價(jià)格的降低,這個(gè)行業(yè)的重點(diǎn)開始改變。解決方案:一種專門為在電視上玩游戲而設(shè)計(jì)的專用計(jì)算機(jī)。

從近40年前開始,Commodore64、Atari2600和任天堂娛樂系統(tǒng)等產(chǎn)品幫助激發(fā)了消費(fèi)者對新興電子游戲技術(shù)的興趣。當(dāng)像微軟的《光環(huán)》(Halo)和Activision的《使命召喚》(Call of Duty)射擊游戲這樣轟動(dòng)一時(shí)的系列產(chǎn)品問世時(shí),游戲機(jī)就成了這個(gè)行業(yè)的核心人物。

公司之所以喜歡游戲機(jī),是因?yàn)樗鼈兪呛唵蔚漠a(chǎn)品,而消費(fèi)者則喜歡機(jī)頂盒是多么的神奇。Xbox或Play Station僅僅每半年升級(jí)一次,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是PC行業(yè)不斷變化的部件和型號(hào)。

布勞說:“有了控制臺(tái),你就打開它,把你的游戲放進(jìn)去,你就玩了?!翱刂婆_(tái)是你游戲的一站式服務(wù)?!?/p>

繼1994年索尼(Sony)的Play Station和1996年任天堂(Nintendo)的N64之后,從冒險(xiǎn)游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)到國際足聯(lián)(FIFA)的足球特許經(jīng)營權(quán),每個(gè)行業(yè)最大的特許經(jīng)營商都在游戲機(jī)上找到了自己的家。

今天市場上的大多數(shù)游戲都是在游戲機(jī)和個(gè)人電腦上發(fā)布的,包括一些最成功的游戲,比如動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《刺客信條:團(tuán)結(jié)》和奇幻游戲《女巫3》。然而,個(gè)人電腦市場有時(shí)被拋在后面,有些游戲在游戲機(jī)發(fā)布之后很久才推出,有些則完全沒有。罪戲劇游戲《俠盜版5》直到19個(gè)月后才進(jìn)入PC市場。

是什么導(dǎo)致了變化?用一個(gè)詞:蒸汽。

一款游戲每四次中就有三次是為了一臺(tái)電腦而出售的,它是通過一個(gè)叫做Steam的應(yīng)用程序和網(wǎng)站出售的。部分社交網(wǎng)絡(luò)和部分在線商店,該服務(wù)由游戲制造商閥門提供。這就像蘋果為iPhone推出的App Store,只是它提前了近十年才推出。

Steam的受歡迎程度來自于它的各種功能,比如能夠在各種PC上同步游戲文件,以及半規(guī)則的折扣和銷售捆綁。該公司還鼓勵(lì)游戲開發(fā)商向用戶提供仍在開發(fā)中的游戲,這使得該服務(wù)成為游戲制造商的一個(gè)有吸引力的渠道,希望測試出想法或?yàn)樾马?xiàng)目提供資金。

相比之下,控制臺(tái)似乎很呆板。他們的游戲仍然絕大多數(shù)是作為光盤出售,塞在收縮包裝的塑料盒子里。

還有一件事是個(gè)人電腦的發(fā)展方向:一種被稱為電子競技的趨勢——在訓(xùn)練有素的專業(yè)游戲玩家之間進(jìn)行競爭——已經(jīng)成為一種吸引數(shù)千萬人關(guān)注的國際現(xiàn)象。頂級(jí)競技游戲只在個(gè)人電腦上提供:Riot的傳奇聯(lián)盟和閥門的Dota2。

分析師表示,控制臺(tái)也將越來越難吸引人們的注意力。消費(fèi)者購買了大約3000萬的Xbox One、Play Station4和Wii U。據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)IDC的數(shù)據(jù),僅去年一年,全球銷售的個(gè)人電腦就超過3.08億臺(tái)。

游戲分析公司Super Data Research的首席執(zhí)行官約斯特·范德雷寧(Joost van Dreunen)說:“(游戲機(jī))很難在全球范圍內(nèi)競爭。

有趣的是,訂閱在線游戲和其他游戲附加功能,如延伸的故事情節(jié),新功能或化妝品的改變,已經(jīng)成為PC標(biāo)題的主要內(nèi)容,并代表了他們成功的一部分。雖然與控制臺(tái)相比,游戲機(jī)廠商在個(gè)人電腦上銷售的游戲較少,但用戶在游戲內(nèi)添加和訂閱上的花費(fèi)卻更多。

據(jù)普華永道透露,到今年年底,PC市場在這方面的銷售額將達(dá)到218億美元。相比之下,游戲機(jī)市場只能達(dá)到24億美元,只有一小部分。

游戲機(jī)的制造商已經(jīng)看到了墻上的文字,許多人已經(jīng)開始設(shè)計(jì)游戲,作為隨著時(shí)間的推移,玩家花費(fèi)金錢來解決這些變化的服務(wù)。

《電子藝術(shù)》(Electronic Arts)等公司是受歡迎的國際足聯(lián)(FIFA)和《馬登體育游戲》(Madden Sports)的制造商,Activision公司也在發(fā)布太空時(shí)代射擊游戲《命運(yùn)》(Destiny)。在EA,這是通過一項(xiàng)名為“終極團(tuán)隊(duì)”的服務(wù)來完成的,這是一種幻想運(yùn)動(dòng)的形式,讓玩家花費(fèi)真實(shí)世界的錢來獲得和管理一個(gè)在線的體育球員名冊,并在在線比賽中競爭。

在Activision,有計(jì)劃增加未來十年的命運(yùn)。該公司已經(jīng)發(fā)布了兩個(gè)附加組件,每次收費(fèi)高達(dá)20美元。

這一戰(zhàn)略正在發(fā)揮作用。在EA去年43億美元的銷售額中,創(chuàng)紀(jì)錄的22億美元來自全游戲和附加游戲的互聯(lián)網(wǎng)銷售。Activision表示,其總收入的76%,即5.38億美元,創(chuàng)下歷史新高,來自于互聯(lián)網(wǎng)上的全游戲下載和游戲內(nèi)附加軟件的銷售。

不幸的是,對于控制臺(tái)制造商,EA和Activision的努力仍然是例外。游戲機(jī)市場的大部分資金仍然來自于以每臺(tái)60美元的價(jià)格出售游戲機(jī)。因此,大型和成功的游戲特許經(jīng)營可能會(huì)繼續(xù)依賴每年的發(fā)布時(shí)間表,而不是遵循PC行業(yè)的模式,定期更新一個(gè)游戲。

下一波增長很可能來自虛擬現(xiàn)實(shí),這是一種新興的技術(shù),在過去三年中,它已成為電子游戲行業(yè)最受關(guān)注的方面之一。盡管索尼將于明年為其Play Station4推出一款虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī),但該技術(shù)的早期應(yīng)用大多將集中在為PC播放的游戲上,部分原因是VR對性能的需求。

當(dāng)OculusVR首席執(zhí)行官布蘭登·伊里韋(BrendanIribe)上周公布了他的公司的Rift耳機(jī),該耳機(jī)將于明年初首次亮相時(shí),他對其進(jìn)行了全面的描述。他說:“虛擬現(xiàn)實(shí)讓我們在任何地方都能體驗(yàn)到任何東西,它就是那么強(qiáng)大。

Oculus還與微軟合作,使用Xbox One游戲控制器來控制游戲。這兩家公司還將把XboxOne游戲帶到Rift耳機(jī)中,將它們流到PC上。問題是:控制臺(tái)所有者不會(huì)在真正的VR中體驗(yàn)這些游戲。相反,玩家將不得不滿足于一個(gè)虛擬家庭影院,Xbox游戲在墻上播放。

對于想要真正的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的玩家Oculus必須提供,Iribe說,這將讓我們“最終能夠傳送到新世界”,PC將是唯一的選擇。


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