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在Rivellon的巖石海面上漂浮著一艘巨型船只。這是一艘戰(zhàn)艦,用大炮和一群知道如何最大限度破壞的英雄武裝到牙齒上。這個(gè)堡壘,復(fù)仇女神,是Divinity:Original Sin 2的亮點(diǎn),它將在即將到來(lái)的戰(zhàn)術(shù)游戲Divinity:Fallen Heroes中成為女主角。
墮落英雄是RPG格式的一小部分,開(kāi)發(fā)商Larian Studios已經(jīng)建立了它的聲譽(yù)。這是一款比以前的Divinity游戲更小,更有力的游戲,命令你指揮船只并掌控任務(wù) - 這意味著更加專(zhuān)注于系列的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗的巧妙混音。
雖然像神學(xué)一樣,你的選擇將改變故事的過(guò)程,從你優(yōu)先考慮的任務(wù),到你如何指揮部隊(duì)和作出外交決定。
戰(zhàn)斗的大量補(bǔ)充以槍支和火藥的形式出現(xiàn),還有一種名為Sulfurium的新元素,所有這些都為你的擊敗增添了更多的元素。你可以將一個(gè)或多個(gè)熟悉的人員轉(zhuǎn)變成一個(gè)急劇的槍手,但要注意,因?yàn)閿橙丝梢允褂孟嗤募夹g(shù)。在你的英雄的皮革上只需要幾顆流彈,讓它們永遠(yuǎn)丟失。
由于Fallen Heroes有很多新的基礎(chǔ),我們與制作人Kieron Kelly討論了主要故事將涵蓋的內(nèi)容,Larian決定嘗試不同RPG格式背后的原因,以及Fallen Heroes如何增加Divinity豐富的敘事掛毯。
PCGN:我們對(duì)神性有什么期望:墮落英雄?
Kieron Kelly:Divinity:Fallen Heroes是一款基于Original Sin 1和2引擎的戰(zhàn)術(shù)游戲。它有原罪2的戰(zhàn)斗,所以想象一個(gè)戰(zhàn)術(shù)游戲結(jié)合RPG的所有優(yōu)勢(shì)和深度,如決策,選擇和后果。
墮落英雄讓你覺(jué)得你有一個(gè)非常棒的敘事和角色扮演機(jī)會(huì),但在戰(zhàn)術(shù)游戲中。因此,而不是像原罪2這樣的80小時(shí)RPG,這更像是20到25小時(shí)的體驗(yàn)。
有些人可能會(huì)對(duì)我們采取戰(zhàn)術(shù)路線感到驚訝,因?yàn)槲覀兎浅O矚gRPG開(kāi)發(fā)人員。我盡職盡責(zé)地向粉絲們表示,我們并沒(méi)有放棄我們的根源,我們?nèi)栽谥谱鹘巧缪萦螒颉N覀冋陂_(kāi)展多個(gè)項(xiàng)目,這已經(jīng)不是什么秘密了,所以這是我們正在開(kāi)展的項(xiàng)目之一。
墮落英雄是否會(huì)擴(kuò)展神學(xué)系列的傳說(shuō)?
墮落英雄發(fā)生在神學(xué)事件兩年后:原罪2,但它是一個(gè)衍生物。這不是原罪3.所有你最喜歡的英雄都會(huì)回歸;Ifan,Lohse,Beast,F(xiàn)ane,Sebille和Red Emperor。馬拉迪也回歸,是一個(gè)可玩的角色。
Original Sin 2有多個(gè)結(jié)局,所以在這種情況下的規(guī)范結(jié)局是Source已經(jīng)離開(kāi)了世界。這意味著盧西恩仍然領(lǐng)導(dǎo)神圣秩序,但他不再與神圣有關(guān)。他們?nèi)匀环Q(chēng)他為神圣,但他不再擁有那種力量。
世界上唯一真正的源魔法仍然是復(fù)仇女神。這是因?yàn)镸alady,Malady,在船上發(fā)現(xiàn)了一個(gè)小漏洞,因此她自己有一點(diǎn)來(lái)源。這大致是我們開(kāi)始的地方。
“墮落英雄”中的合作社與以前一樣嗎?
合作戰(zhàn)將與Original Sin 2略有不同,因?yàn)檗D(zhuǎn)彎將以團(tuán)隊(duì)為基礎(chǔ)并同時(shí)進(jìn)行。因此,合作伙伴關(guān)系將能夠創(chuàng)建他們想要的所有完美組合,而無(wú)需擔(dān)心主動(dòng)訂單。
在敘述中,它應(yīng)該感覺(jué)相似,因?yàn)槊總€(gè)對(duì)話(huà)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)都是獨(dú)一無(wú)二的,并不一定總是與他們的伴侶共享。
Divinity是一個(gè)有很多傳說(shuō)和巨大背景故事的系列,是否有任何入門(mén)功能可以幫助新玩家加入該劇集?
好吧,這個(gè)游戲,我希望對(duì)于之前沒(méi)有進(jìn)入過(guò)這個(gè)系列的人來(lái)說(shuō)更加平易近人。我們永遠(yuǎn)不會(huì)創(chuàng)造一個(gè)依賴(lài)于你知道第一個(gè)傳說(shuō)的游戲。
會(huì)有一個(gè)引導(dǎo),新的粉絲應(yīng)該很容易介入并且去,“好吧我在戰(zhàn)術(shù)空間環(huán)境中感受到了這一點(diǎn)”,所以它更容易消耗,而不是四處游蕩試圖發(fā)現(xiàn)什么世界就是這樣。
我們希望玩家感覺(jué)他們正在完成任務(wù),并在兩者之間體驗(yàn)一些故事,從而使故事向前發(fā)展,并且他們知道他們的決定仍然會(huì)產(chǎn)生重大影響。他們不需要到某個(gè)地方找出這個(gè)人住的地方,也不需要找出拼圖的下一部分。
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