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第一次世界大戰(zhàn)的前幾個(gè)小時(shí)描繪了一幅雄心勃勃的僵尸射手的照片

2022-05-27 20:00:02 編輯:王影風(fēng) 來源:
導(dǎo)讀 第二次世界大戰(zhàn)未能充分利用其對(duì)僵尸射擊類型的單一貢獻(xiàn)。 第二次世界大戰(zhàn)是Sabre Interactive的新游戲,從僵尸電影而不是書中獲取靈感。

第二次世界大戰(zhàn)未能充分利用其對(duì)僵尸射擊類型的單一貢獻(xiàn)。

第二次世界大戰(zhàn)是Sabre Interactive的新游戲,從僵尸電影而不是書中獲取靈感。

設(shè)置非常簡單:在世界各地的四個(gè)城市(紐約,耶路撒冷,莫斯科和東京)設(shè)置了四集,每集都有獨(dú)特的角色。它們之間沒有聯(lián)系;他們只是當(dāng)?shù)匦掖嬲咴噲D超越僵尸的所有故事。所有章節(jié)都從一開始就解鎖,各種角色也是如此。敘述足夠輕,以至于你開始的哪一集或章節(jié)并不重要,因?yàn)樗鼈兌际仟?dú)立的。

故事顯然不是焦點(diǎn),似乎也不是人物性格。無論是因?yàn)殛愒~濫調(diào),重復(fù)的對(duì)話還是演員的hammy交付,你都無法真正與任何人建立聯(lián)系。當(dāng)然,重點(diǎn)是大量的僵尸,你將有很多機(jī)會(huì)通過使用槍械和炸藥來咀嚼。游戲所謂的群體技術(shù)令人印象深刻,因?yàn)樗囊?guī)模,但沒有那么多的游戲潛力。

每個(gè)部落的攻擊都是由成千上萬的僵尸進(jìn)行的,根據(jù)目標(biāo)分成不同的波。在防御任務(wù)中,準(zhǔn)備階段會(huì)讓您面向一個(gè)或兩個(gè)方向。這是一種非常有效的方法,讓玩家能夠欣賞到數(shù)以千計(jì)的憤怒,快速的僵尸沖向你的規(guī)模 - 也許還有一點(diǎn)恐懼。

技術(shù)肯定是有能力的,它允許游戲通過任何足夠大的漏洞將它們匯集到一起。它看起來像是從四面八方涌入的大量尸體。

雖然他們的數(shù)字可以令人印象深刻,但這種感覺會(huì)在仔細(xì)檢查后迅速消失可能必須做出一些讓步才能保持良好的性能水平,但游戲最終的結(jié)果是帶有抖動(dòng)動(dòng)畫和不可預(yù)測行為的快速身體袋。我不能說這是技術(shù)限制還是游戲的AI拉動(dòng)以試圖保持平衡,但是部落的大小從未感到壓抑。純粹的數(shù)字應(yīng)該是壓倒性的 - 即使只是片刻。

看到幾百個(gè)僵尸在物理上阻止你前進(jìn)到一個(gè)區(qū)域,或阻擋一條關(guān)鍵的逃生路線,真是太好了。除了找出處理它們的最有效方法之外,你永遠(yuǎn)不會(huì)被迫切斷波浪或作出任何決定。

爆炸物和動(dòng)力武器確實(shí)會(huì)造成很大的破壞,但它再次感覺游戲更重視物理模擬的性能優(yōu)化。將火箭射入僵尸的浪潮應(yīng)該會(huì)給房間里面裝滿內(nèi)臟,到處亂扔血液,而不是造成一種消除少量尸體的溫和的繁榮。我說擦除因?yàn)槟钦娴陌l(fā)生了什么:尸體一死就消失了。

游戲是從第三人稱角度進(jìn)行的,所以很多工作都在創(chuàng)造出令人驚訝的詳細(xì)武器和角色模型。我希望Sabre試圖讓所提供的少量武器感覺清晰而有力,而不僅僅是看起來很好。無論武器是什么,觸發(fā)器拉動(dòng)明顯缺乏重要性。令人印象深刻的爆炸視覺效果以及震撼人心的聲音效果令人遺憾地成為一個(gè)更大問題的癥狀:第二次世界大戰(zhàn)只是令人不滿意。

武器的聲音一直是回聲和空洞的,并且處理不能彌補(bǔ)它的要求反沖 - 或者說任何要求玩家不只是按住按鈕并噴灑到肉袋中的東西。我意識(shí)到?jīng)]有人會(huì)因?yàn)榕褋y的槍戰(zhàn)而來到第二次世界大戰(zhàn),但是你花費(fèi)大部分時(shí)間在游戲中做的一件事應(yīng)該得到更大的關(guān)注。

第二次世界大戰(zhàn)提供六個(gè)級(jí)別,可能略多于它需要的級(jí)別。雖然有些人帶來了有用的工具,比如Fixer的彈藥箱和Medic能夠提升團(tuán)隊(duì)HP的能力,但是Hellraiser和Exterminator可以使用合并,而Slasher和Gunslinger也是如此。

在凌晨,在你有機(jī)會(huì)展示他們長長的技能樹之前,選擇課程的決定很大程度上取決于他們的首發(fā)武器。你的首發(fā)武器總是與你選擇的類別聯(lián)系在一起。在任務(wù)期間,你會(huì)遇到武器拾取器,提供三種稀有的槍支。要擺脫你擁有的東西,你需要用皮卡替換它。這些拾音器構(gòu)成了游戲的整個(gè)武器庫,改善它們的唯一方法就是更多地使用它們。

當(dāng)然,你不知道你會(huì)找到哪種武器,這使得升級(jí)過程成為一場噩夢(mèng)。為什么要花費(fèi)寶貴的積分 - 例如,當(dāng)你可以將它花在你的起始武器上時(shí),它是一個(gè)3級(jí)SMG?而且,由于你希望盡快提出更好的選擇,啟動(dòng)武器并沒有取得很大進(jìn)展。如果你愿意探索,武器拾取頻繁,但你仍然依靠RNG決定你的主槍。

我是武器進(jìn)步的全部,但是如果你要將武器力量與它的水平聯(lián)系起來,至少讓我選擇一個(gè)來持續(xù)升級(jí)。我發(fā)現(xiàn)真正磨練單一武器很棘手,因?yàn)槲乙恢痹跒槠渌饲袚Q它。你當(dāng)然可以堅(jiān)持整個(gè)回合的單一選項(xiàng),或者根本不會(huì)從你的初始低級(jí)選擇轉(zhuǎn)向最大化升級(jí)潛力,但這很無聊。即便如此,起步武器都是低等級(jí)的,所以你只會(huì)讓事情變得更加困難。

這迫使一種與第二次世界大戰(zhàn)相對(duì)立的游戲方式。沒有必要最初限制你的選擇只是為了你以后可以讓事情變得更好,也不是為五個(gè)不同的槍獲得一些XP,但從來沒有足夠排名任何一個(gè)是有益的。這種分散的進(jìn)展方式進(jìn)一步加劇,因?yàn)轭惡臀淦魃?jí)都使用相同的貨幣 - 游戲并沒有慷慨解囊,特別是在早期。

預(yù)算升級(jí)點(diǎn)不應(yīng)該是游戲早期的關(guān)注點(diǎn)。這不是反對(duì)磨礪概念的論據(jù) - 大多數(shù)具有足夠深度進(jìn)展系統(tǒng)的游戲?qū)⒉豢杀苊獾匾笸婕易龀鲞x擇。相反,如何在第二次世界大戰(zhàn)中實(shí)施該系統(tǒng)。

第二次世界大戰(zhàn)讓我想知道我對(duì)現(xiàn)代左四死的所有希望是否被誤導(dǎo)。我很想演奏按今天的標(biāo)準(zhǔn)制作的Valve的經(jīng)典續(xù)集,所有這一切都需要,但我不認(rèn)為即使這樣就足夠了。第二次世界大戰(zhàn)本質(zhì)上是那場比賽。如果你暫時(shí)放下部落的大小,游戲的目標(biāo)就會(huì)直接從L4D中解除。你開始隱身,你可以保持這種方式,直到你到達(dá)第一個(gè)大的位置。

一切都在那里,一切都按照你的預(yù)期運(yùn)作,但從來沒有足夠激發(fā)自己的條件。游戲試圖在班級(jí)系統(tǒng)中添加戰(zhàn)術(shù)元素,但由于上述貨幣問題,即使這種情況也未充分利用。當(dāng)發(fā)生這種情況時(shí),你要么是在捍衛(wèi)某事/某人,要么在受到攻擊時(shí)從A到B交付物品。甚至僵尸本身也大多是在L4D課程之后建模的。你有想要保持遠(yuǎn)距離的區(qū)域效果傷害經(jīng)??銷商,隱藏在角落里的鬼鬼祟祟的彈性僵尸,坦克,裝甲僵尸,以及你需要在他們召喚另一波之前快速取出的那個(gè)。

即使在35-40美元,當(dāng)像Killing Floor 2這樣的游戲存在時(shí),很難推薦第二次世界大戰(zhàn)。除非你比第一人更喜歡第三人,否則別去尋找你的僵尸修復(fù)。也許那個(gè)與沉思的騎自行車的人會(huì)這樣做。


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