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雖然承認(rèn)發(fā)展危機(jī)“不可持續(xù)”,但暴雪的聯(lián)合創(chuàng)始人表示,推遲長(zhǎng)時(shí)間工作對(duì)于公司早期的成功甚至是其發(fā)展的一部分至關(guān)重要。
在本周巴塞羅那Gamelab會(huì)議的一個(gè)小組討論中,Mike Morhaime(在那里27年后離開(kāi)暴雪10年)告訴Eurogamer“我確信有更好的做事方式,但對(duì)我們來(lái)說(shuō),我認(rèn)為我們不認(rèn)為如果我們沒(méi)有放入我們所擁有的一切,那就會(huì)成功。“
由于設(shè)計(jì)師和程序員分享他們?cè)诖笠?guī)模,重磅游戲中的經(jīng)驗(yàn),“Crunch”是受限制的開(kāi)發(fā)人員長(zhǎng)時(shí)間工作超過(guò)40小時(shí)的長(zhǎng)期縮寫(xiě),已經(jīng)成為主流的重要性。他們的故事往往充斥著倦怠,管理功能失調(diào)和產(chǎn)品失敗。
Red Dead Redemption 2雖然Rockstar Games取得了巨大的成功,但由于創(chuàng)始人Dan Houser在該游戲發(fā)布前不久在雜志中發(fā)表了一個(gè)隨意的評(píng)論,因此成為了緊張的典型代表。緊縮也與其他被稱(chēng)為不公平或?yàn)E用的行業(yè)做法有關(guān),例如雇用和連續(xù)解雇權(quán)利較少且沒(méi)有利益的較便宜的承包商。
Epic Games的工作人員告訴Polygon,他們突破的發(fā)展打擊了Fortnite--盡管這是一款投入大量資金的游戲 - 通常需要70周或更長(zhǎng)時(shí)間的工作周。在Fortnite取得成功之前,許多接受采訪的開(kāi)發(fā)商表示,工作的節(jié)奏和工作量更合理。
就在昨天,Kotaku的一份報(bào)告詳細(xì)描述了在使命召喚:黑色行動(dòng)4開(kāi)發(fā)期間Treyarch的惡劣工作條件。
從那時(shí)起,這個(gè)問(wèn)題就成為組織游戲開(kāi)發(fā)者勞動(dòng)力的持續(xù)努力的核心。Morhaime說(shuō)公司,考慮到工作人員的磨損和實(shí)踐的光學(xué),“這些天做得好多了,管理那些人們工作非常努力的控制性仰臥起坐,但他們沒(méi)有全天候工作。 “他說(shuō)公司現(xiàn)在更有能力雇傭額外的員工,因?yàn)?rdquo;這些日子里有更多的錢(qián)進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。“
Eurogamer在五月份發(fā)表聲明稱(chēng),“魔獸世界”的執(zhí)行制片人John Hight表示,他的團(tuán)隊(duì)渴望“成為一個(gè)沒(méi)有緊縮的團(tuán)隊(duì)。”雖然尚未實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),但條件要好于五年或十年前。
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