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(在新標(biāo)簽中打開)Nvidia 的 DLSS 3.0 幀生成可與 DLSS 之外的其他升級算法一起使用。在測試中,Igor 可以在蜘蛛俠重制版中使用 AMD 的 FSR 2.1 和英特爾的 XeSS 時間升頻器運(yùn)行 Nvidia 的幀生成技術(shù)。因此,這讓我們很好地了解了 AMD 未來的FSR 3.0更新將如何工作,以及英特爾是否會在稍后的某個時間將幀生成添加到XeSS。
DLSS 3.0 是 Nvidia 最新版本的深度學(xué)習(xí)超級采樣。盡管如此,與直覺相反,3.0 版并沒有增強(qiáng)該技術(shù)的超級采樣部分,而是在該技術(shù)中添加了 AI 幀生成。與原生分辨率相比,它們允許支持的 Nvidia GPU 大幅提高幀速率。
當(dāng)該技術(shù)在支持的游戲上運(yùn)行時,該技術(shù)通過在兩個實(shí)際 3D 渲染幀之間插入一個 AI 生成的幀來工作。不幸的是,這種類型的幀生成的一個令人討厭的副作用是增加了輸入延遲 - 鼠標(biāo)和鍵盤輸入在屏幕上注冊所需的延遲量。因此,Nvidia 要求將其 Reflex 技術(shù)添加到所有支持 DLSS 3.0 的游戲中,以將輸入延遲降低到可玩的水平。
Nvidia 使用 DLSS 3.0 開發(fā)的一項(xiàng)很酷的功能是將技術(shù)的幀生成部分與實(shí)際的 DLSS 升級技術(shù)分開。這意味著這兩個功能可以單獨(dú)工作,允許幀生成器以原始分辨率或與其他升頻器一起使用。這就是 Igor 能夠進(jìn)行測試的方式,他證實(shí) Nvidia 打算讓 DLSS 3.0 以這種方式工作,所以這不是錯誤。
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