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在數(shù)百萬美元的交易和2019年的電子競技場中,仍然有一些球隊能夠在沒有贊助商和體育場的情況下記住更精簡的球隊。雖然電子競技目前正在蓬勃發(fā)展,但該領(lǐng)域的歷史也出現(xiàn)了衰退和崩潰。隨著我們進(jìn)入一個新的投資時代和對全球電子競技的興趣,一些電子競技最大的品牌必須做出明智的選擇,如何使這一成功可持續(xù)發(fā)展。
Fnatic是目前在電子競技中最知名的組織之一; 特別是其英雄聯(lián)盟團(tuán)隊一直是西方電子競技在多個角落的驕傲。Fnatic有一個強(qiáng)大的亮點:2015年,歐盟LCS團(tuán)隊結(jié)束了歷史性的18-0不敗分裂,并將韓國巨頭SK Telecom T1帶到MSI的五場系列賽。2018年,F(xiàn)natic進(jìn)入韓國仁川的決賽。雖然它落入Invictus Gaming,但Fnatic在一場西部歷史上落后于亞洲對手的比賽中做出了巨大的努力。
Fnatic也是一個由10個不同團(tuán)隊組成的組織,不斷重新評估電子競技的現(xiàn)狀,甚至維護(hù)硬件業(yè)務(wù)。Polygon有機(jī)會與Fnatic的創(chuàng)始人兼董事長Sam Mathews坐下來。隨著球場的不斷發(fā)展和演變,馬修斯在電子競技領(lǐng)域的歷史使他對重建,重組和保持冷靜有了獨到的見解。
Fnatic在英雄聯(lián)盟特許歐洲聯(lián)賽LEC 的春季分裂期間一直在苦苦掙扎。它的陣容再次發(fā)生了變化,像Paul“sOAZ”Boyer和Rasmus“Caps”Winther等退伍軍人離開加入其他球隊。
這不是Fnatic第一次改變其名單,Mathews并不關(guān)心春季排名較低。“我們今年沒有進(jìn)入,希望能夠再次從頭開始重建。有時你必須在精神上重建。“
作為一個企業(yè),F(xiàn)natic的存在是為了在電子競技中度過艱難時期 - 其中一部分意味著永遠(yuǎn)不要過分依賴一個玩家作為支柱。雖然像Martin“Rekkles”Larsson這樣的球員是Fnatic品牌的重要組成部分,但Fnatic在多次重復(fù)的名單中幸存下來。
“最難以衡量的是經(jīng)驗的價值,”馬修斯說。“你并不總是知道,特別是在電子競技中,當(dāng)微觀游戲比宏觀體驗更重要時,微觀體驗會在很長一段時間后出現(xiàn)在游戲中。”
這意味著保持老兵身邊很重要; 他們引領(lǐng)潮流并提供價值。但是,電子競技的職業(yè)生涯足夠短,可以建立一支圍繞長期人才風(fēng)險的團(tuán)隊基礎(chǔ)。Fnatic必須不斷更新其人才庫 - 不僅在英雄聯(lián)盟中,而且在所有競爭頭銜中。
“我們過去一直非常擅長挑選學(xué)院球隊,”馬修斯指出。學(xué)術(shù)團(tuán)隊經(jīng)常在較低級別的職業(yè)比賽中競爭,并允許組織培訓(xùn)和提煉人才,而不會冒險在大舞臺上的排名。“不是年輕人 - 年輕人,而是16到17歲的球員。”馬修斯還表示存在并發(fā)癥 - 畢竟,這些球員需要專注于學(xué)校并維護(hù)他們的個人義務(wù)。父母也需要加入這樣的倡議。
Fnatic在不斷尋找新人才方面也有經(jīng)濟(jì)獎勵; 年輕,高潛力的球員總是需求旺盛。“當(dāng)我們相信長期價值存在時,我們會對玩家進(jìn)行選擇性投注,”馬修斯說,但是Fnatic經(jīng)常接受競爭對手的高出價,這些競爭對手會追隨其旗下的玩家。簡而言之,該團(tuán)隊擁有一個實踐系統(tǒng),可以引進(jìn)人才,這意味著它可以負(fù)擔(dān)得起出售新秀以迎接戰(zhàn)爭的爆發(fā) - 這可以提升基礎(chǔ)設(shè)施。
其中一些是基于玩家需求 - 訓(xùn)練設(shè)施,球員公寓,運動心理學(xué)家等 - 但Fnatic也分支到商品推銷和電子競技設(shè)備,如鍵盤。該組織有50名參與者,但有80名員工,分為法律,財務(wù),營銷,產(chǎn)品開發(fā)和研發(fā)等部門。
分支出來
在電子競技中取得成功的另一個方面是準(zhǔn)備躍入新游戲。每場比賽都有一個生命周期; 甚至像“ 星際爭霸 ”這樣統(tǒng)治電子競技場景的驚人游戲最終都會逐漸消失。雖然英雄聯(lián)盟已經(jīng)變成了一種全球現(xiàn)象,但也有許多競爭者也在取得成功。馬修斯指出,選擇一個擴(kuò)展的標(biāo)題有多種標(biāo)準(zhǔn),包括觀眾,聲望,競爭和獎金。每當(dāng)Fnatic擴(kuò)展到一個新的競爭頭銜時,這需要時間,金錢和努力 - 但是,希望從長遠(yuǎn)來看,它可以為Fnatic品牌帶來好處。
防暴游戲
盡管如此,這使得進(jìn)入超級聯(lián)盟或即將到來的使命召喚世界聯(lián)盟等特許經(jīng)營權(quán),這些聯(lián)盟擁有數(shù)百萬美元的買入和品牌重塑要求,對Fnatic來說風(fēng)險極大。
另一方面,像Rainbow Six Siege這樣的“Tier 3”游戲進(jìn)入的風(fēng)險很低,并且隨著時間的推移會有機(jī)地增長。Fnatic根據(jù)具體情況采用更環(huán)保的電子競技游戲,包括像Paladins和Clash Royale這樣的游戲。其中一些標(biāo)題存活下來; 其他人 - 比如風(fēng)暴英雄 - 走了進(jìn)去。游戲起飛和創(chuàng)建成功生態(tài)系統(tǒng)的潛在回報超過了游戲失敗的風(fēng)險。
總體而言,F(xiàn)natic擁有10個競爭頭銜,同時還保留了其硬件團(tuán)隊?;馂?zāi)中有很多鐵桿,但這種多樣性是電子競技品牌在現(xiàn)有游戲增長平穩(wěn)后繼續(xù)積累粉絲和興趣所需要的。
電子競技的新時代
特許經(jīng)營聯(lián)賽和競爭排名是一回事,但像Epic Games'Fortnite這樣的游戲開始推出一種專注于游戲和個性的電影。他們的格式更接近UFC或WWE,而不是你對傳統(tǒng)電子競技的期望。當(dāng)我向Mathews詢問這種新型專業(yè)游戲時,他確保強(qiáng)調(diào)Fnatic的目標(biāo)仍然具有競爭力,但他也看到了探索新領(lǐng)域的優(yōu)點。
Fortnite - 潛水員
史詩游戲
“像Fortnite這樣的比賽令人驚嘆,但沒有機(jī)會成為一個好的電子競技冠軍,”馬修斯說。“但他們現(xiàn)在顯然是一個很好的娛樂設(shè)施。”
雖然Fnatic的核心是競爭力,但Mathews指出,該組織也專注于團(tuán)隊的品牌方面,這意味著引入影響者,流媒體,學(xué)院計劃,邊緣化群體的入職計劃等等。他還指出,F(xiàn)ortnite打破了障礙,為電子競技組織帶來了新的人才和粉絲。
總體而言,Mathews對2019年的電子競技表現(xiàn)出了積極的看法。他提到了很高的收視率增長和品牌進(jìn)入LEC,CS:GO的受歡迎程度以及最近決定免費播放,以及在Twitch和YouTube等平臺上獲得更高的收視率。Mathews還異乎尋常地指出,Minecraft 一直是電子競技的激動人心的入職機(jī)會,讓年輕球員上網(wǎng)并參與更大的電子競技生態(tài)系統(tǒng)。
電子競技可以增長的途徑更多。手機(jī)游戲正在電子競技市場創(chuàng)造自己的空間,如Supercell的Clash Royale和Brawl Stars。隨著該領(lǐng)域的不斷發(fā)展,像Fortnite這樣的游戲模糊了娛樂和電子競技專業(yè)游戲之間的界限,組織將需要就要采取的路線和優(yōu)先事項做出艱難的決定。對于Fnatic來說,成功的關(guān)鍵是可持續(xù)和謹(jǐn)慎的增長,同時注重經(jīng)濟(jì)學(xué)。
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