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Brawl Stars的收入為2.75億美元 6個(gè)月內(nèi)安裝量為1億

2022-09-18 00:30:02 編輯:施有靜 來源:
導(dǎo)讀 Brawl Stars可能正在加入其兄弟姐妹Clash of Clans和Clash Royale作為Supercell的另一個(gè)可靠的移動(dòng)游戲賺錢機(jī)構(gòu),至少根據(jù)傳感器塔的數(shù)...

Brawl Stars可能正在加入其兄弟姐妹Clash of Clans和Clash Royale作為Supercell的另一個(gè)可靠的移動(dòng)游戲賺錢機(jī)構(gòu),至少根據(jù)傳感器塔的數(shù)據(jù)庫而言。

這家移動(dòng)研究公司發(fā)布了一篇博客,估計(jì)自12月12日推出以來,Brawl Stars帶來了2.75億美元的收入,并且已經(jīng)有1億次安裝。這是一款針對(duì)iOS和Android的MOBA-esque機(jī)制的移動(dòng)爭吵者。隨著移動(dòng)設(shè)備成為一個(gè)價(jià)值700億美元的全球市場,對(duì)于像Supercell這樣的出版商來說,在已有的游戲失去光彩之前找到新的熱門游戲至關(guān)重要。

根據(jù)傳感器大廈的說法,Brawl Stars帶來了Supercell 2016年3月發(fā)布的Clash Royale大約64%的生命周期。它還沒有打到中國。

誰喜歡斗毆明星?

傳感器大廈發(fā)現(xiàn),韓國是爭奪星辰之星消費(fèi)的第一名--6100萬美元。這是Brawl Stars收入的22%。美國排名第二,為5200萬美元(19%),日本排名第二,為2500萬美元(9%)。

事實(shí)證明Brawl Stars在亞洲的表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過Supercell的其他游戲。

“Brawl Stars實(shí)際上從亞洲市場獲得的收入百分比高于Supercell的其他頭銜。例如,它在日本的收入份額明顯高于Clash of Clans或Clash Royale,“傳感器塔聯(lián)合創(chuàng)始人Alex Malafeev通過電子郵件說道。

馬拉費(fèi)耶夫還認(rèn)為,Brawl Stars的亞洲表現(xiàn)可能是因?yàn)樗哂?ldquo;類似MOBA的特質(zhì)。”英雄聯(lián)盟,Dota 2和其他在線策略游戲(甚至像星際爭霸這樣的老式學(xué)校)在亞洲有大量追隨者。

克隆戰(zhàn)爭

在Supercell于2016年3月推出之前,Brawl Stars已經(jīng)進(jìn)行了一段時(shí)間的軟啟動(dòng),并為其他開發(fā)者提供了克隆它的機(jī)會(huì)。其中一些“me-too”游戲在Brawl Stars之前首次亮相。

他們都沒有接近Brawl Stars的影響力,收入和安裝量。Supercell擁有比全球其他大多數(shù)發(fā)行商和開發(fā)商更多的營銷影響力,并且它在制作高質(zhì)量游戲方面享有盛譽(yù)。

“甚至在比賽全球發(fā)布之前就已經(jīng)發(fā)布了不少的Brawl Stars克隆,包括Wild Clash,Blast Squad和Tanks A Lot,但這些游戲只產(chǎn)生了Brawl Star收入的一小部分,”Malafeev說。


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