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無(wú)論何時(shí)出現(xiàn)新的靈魂游戲,這都是一種儀式。人們開(kāi)始被老板破壞,他們會(huì)去社交媒體或他們喜歡的論壇,并出現(xiàn)分歧。一方面,一群粉絲在喊“更難爸爸”,并贊揚(yáng)FromSoftware的殘酷對(duì)待。另一方面,游戲玩家因?yàn)橄盗行缘?ldquo;懲罰難度”而被排除在外,質(zhì)疑是否有更公平的選擇無(wú)法實(shí)施。
所有這些都取決于一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:游戲的難度在什么時(shí)候開(kāi)始不公平地妨礙其可訪問(wèn)性?更好的是,Sekiroeasy模式看起來(lái)會(huì)不會(huì)影響其創(chuàng)作愿景?
回答這個(gè)問(wèn)題比起初看起來(lái)有點(diǎn)棘手。默認(rèn)情況下,簡(jiǎn)易模式傾向于將重點(diǎn)放在最小化錯(cuò)誤的影響上,而不是幫助玩家首先避免錯(cuò)誤。通常,它以兩種方式流過(guò):額外傷害(或較弱的敵人)讓玩家使戰(zhàn)斗更快,并增加抵抗/裝甲以減輕戰(zhàn)斗的打擊。
從根本上說(shuō),這兩種方法都不適用于Sekiro。
像血源性和每一個(gè)靈魂之前的比賽,舞蹈Sekiro的戰(zhàn)斗是真正的獎(jiǎng)勵(lì)。完美地打擊老板的戰(zhàn)斗并不是對(duì)意志或耐力的考驗(yàn),即使對(duì)于那些試圖擊敗Lady Buttterfly或Knight Artorias的人來(lái)說(shuō)已經(jīng)筋疲力盡了。它更像是表演藝術(shù),甚至是學(xué)習(xí)一段音樂(lè)。
你慢慢地,慢慢地學(xué)習(xí)每個(gè)音符和和弦,直到你逐漸理解音樂(lè)的全部流動(dòng)。時(shí)間不是最重要的,因?yàn)樽罱K的目標(biāo)是讓一切都同步,以免破壞音樂(lè)的和諧。一旦你能夠以正確的順序可靠地?fù)舸蛞舴?- 閃避,偏轉(zhuǎn),跳躍,Mikiri計(jì)數(shù)器 - 然后,你可以專注于速度。
這與退伍軍人推薦粉絲學(xué)習(xí)新老板打架的方式并沒(méi)有什么不同。盡可能地偏轉(zhuǎn),觀察攻擊模式,近距離和遠(yuǎn)距離發(fā)生的變化,逐漸開(kāi)始感受到設(shè)計(jì)師希望您進(jìn)入的流動(dòng)。
因此,如果我們假設(shè)Sekiro的節(jié)奏是最應(yīng)該被尊重的,而不是殘酷的,懲罰難度的原則,那么我們有一個(gè)基礎(chǔ),從中可以建立一個(gè)簡(jiǎn)單的模式。
為了使這項(xiàng)工作,我們需要一些基本原則。首先,可以安全地推斷出所有簡(jiǎn)單的模式都可以促進(jìn)玩家在游戲中的進(jìn)步。其次,如果我們認(rèn)為Sekiro的潛在吸引力不是擊敗老板本身的機(jī)械行為,而是那場(chǎng)戰(zhàn)斗的舞蹈 - 完美的閃避,變形,舞蹈進(jìn)出范圍 - 那么這個(gè)想法一的Sekiro簡(jiǎn)易模式開(kāi)始初具規(guī)模。
目的不是為了減少老板的健康,或者獎(jiǎng)勵(lì)玩家可以做的小傷害。它正在教導(dǎo)玩家戰(zhàn)斗的流程,就像你可以通過(guò)吉他英雄或搖滾樂(lè)隊(duì)的歌曲一樣。這并不是對(duì)拳擊手進(jìn)行刺拳或打擊使得Sekiro特別的行為 - 這是避免敵人攻擊的藝術(shù)。
你可以向玩家介紹這種方法的一種方法是,至少在開(kāi)始時(shí),減慢影響的時(shí)刻,以允許玩家確定正確的輸入。大多數(shù)具有某種形式教程的游戲已經(jīng)使用了這個(gè)原則,至少在最初的幾分鐘或幾個(gè)級(jí)別中,并且Sekiroeasy模式的想法可以建立在此基礎(chǔ)之上。
隨著戰(zhàn)斗的開(kāi)始,游戲可以提供半秒到3/4秒的窗口,讓玩家能夠指出前幾個(gè)閃避,阻擋或跳躍。這將取決于玩家在這些情況下如何選擇回應(yīng):大部分的樂(lè)趣在于人們?nèi)绾芜M(jìn)行的靈活性,特別是因?yàn)椴皇敲總€(gè)玩家都以同樣的順序與老板打架。
一旦造成更多傷害 - 并且不會(huì)減少或增加所造成或受到的傷害 - 時(shí)間窗口將逐漸消退。在大多數(shù)boss戰(zhàn)斗的第二階段,時(shí)間輸入可以縮小一半到大約四分之一或十分之一秒。所有這些都是游戲已經(jīng)通過(guò)無(wú)法阻擋的字形,音頻線索和動(dòng)畫(huà)進(jìn)行的攻擊的補(bǔ)充。
戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí),應(yīng)該沒(méi)有時(shí)間窗口。如果整個(gè)目標(biāo)是教會(huì)玩家運(yùn)動(dòng)的節(jié)奏,而不是簡(jiǎn)單地通過(guò)戰(zhàn)斗進(jìn)行,那么玩家應(yīng)該在戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)將節(jié)奏降低。確切地說(shuō),當(dāng)這種援助耗盡時(shí),需要根據(jù)老板的基礎(chǔ)進(jìn)行調(diào)整,并且在游戲開(kāi)始時(shí)(理論上)在戰(zhàn)斗中會(huì)更加慷慨。
另一種選擇也可能是完全從某些戰(zhàn)斗中移除窗口,直到其他地方取得進(jìn)展,向用戶提供隱含的提示,即他們現(xiàn)在可以與老板戰(zhàn)斗(如鏈?zhǔn)绞橙四?,他們可能不應(yīng)該這樣做。
EverySouls游戲總是圍繞簡(jiǎn)易模式進(jìn)行討論,以及可訪問(wèn)性和創(chuàng)造性愿景之間的界限。這是一場(chǎng)與Dark Souls特別有爭(zhēng)議的辯論,因?yàn)橛螒虻碾y度是其魅力的一部分 - 并且是其粉絲的驕傲。一方面,沒(méi)有人希望FromSoftware犧牲自己獨(dú)特的創(chuàng)意愿景,特別是考慮到它已經(jīng)離開(kāi)游戲行業(yè)的不可磨滅的印記。而對(duì)于某些人來(lái)說(shuō),靈魂游戲完全無(wú)法進(jìn)入也是如此。殘疾人或其他身體疾病的玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)自己完全被排除在靈魂世界之外。
因此,就潛在的中間立場(chǎng)進(jìn)行對(duì)話并不會(huì)造成傷害。這是游戲話語(yǔ)的一個(gè)自然組成部分,但我們有責(zé)任以更細(xì)微,更健康的方式進(jìn)行討論。而對(duì)于靈魂來(lái)說(shuō),首先要更好地理解游戲的精神實(shí)際上是什么,以及如何將這種精神傳達(dá)給更多的觀眾,而不會(huì)失去一開(kāi)始就讓它如此偉大的東西。
FromSoftware可能比你想象的更偏向于此。玩家可以在Dark Souls和Bloodborne中召喚幫助這一事實(shí)表明他們偏向玩家獲得某種幫助的想法。這是一個(gè)更廣泛的系統(tǒng)的一部分,這個(gè)系統(tǒng)由玩家能夠侵入彼此的世界所承擔(dān),但這是默認(rèn)的,獲得幫助是完全可以的。
Sekiro仍然是一場(chǎng)精彩的比賽。并且游戲并不像某些人所說(shuō)的那樣“需要”簡(jiǎn)單的模式,部分原因在于游戲不需要為游戲市場(chǎng)的每個(gè)部分提供服務(wù)。開(kāi)發(fā)并不是那么有效,而且每個(gè)人都應(yīng)該清楚地意識(shí)到,制作游戲比任何人都想象的要難得多。
但是Sekiro中的簡(jiǎn)單模式可以起作用。它只是從提出更好的問(wèn)題開(kāi)始,問(wèn)題是為什么我們真正堅(jiān)持不懈地堅(jiān)持幾個(gè)小時(shí),幾天,幾周的看似無(wú)法逾越的墻,以及如何將這種精神傳達(dá)給更多的人。
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