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BioWare新推出的多人戰(zhàn)利品射擊游戲一直不順暢。Anthem是一個漂亮的游戲,受到漏洞的破壞,令人沮喪的用戶界面障礙,以及一個感覺靜止且毫無生氣的世界。
BioWare可以做很多事情來繼續(xù)改進它,其中一些可能包括Anthem已經出現(xiàn)在早期促銷預告片和游戲演示中的東西。
在EA的新聞發(fā)布會上,一首短片預告片首次在2017年E3上播出了Anthem,隨后在當年的Xbox展示中播放了長達7分鐘的實際游戲片段。
游戲導演約翰·華納(John Warner)輕描淡寫地描述了實時的引擎內鏡頭,并展示了主要人物與游戲主要樞紐塔斯堡(Fort Tarsis)中的某人進行簡短對話,然后走出世界,踏上了新的冒險。
Fort Tarsis在最初的揭示中更為詳細。
外面世界的規(guī)模變化也不小,包括與本土野生動物的自發(fā)互動較少。第一個游戲預告片和當前游戲之間的視覺降級很豐富,但并非完全出乎意料。仔細制作游戲的一個小垂直切片與發(fā)布完整的東西是非常不同的,因此實際的Fort Tarsis比最初引入的玩家更稀疏且更不活躍這一事實并不令人震驚。
有一次,主角殺死了他們的一波并發(fā)現(xiàn)了一些罕見的戰(zhàn)利品。該名稱會立即彈出她的屏幕。這是一部名為Jarra's Wrath的精通槍。我們可以看到相對于玩家當前武器的統(tǒng)計數據。他們更好。她立即??裝備并開始使用它。
鏡頭顯示兩個玩家都在一個神秘的洞穴中奔跑,其中一個潛在任務的標記彈出,他們決定等待并再次回到它。Enemy Scar是游戲中人形昆蟲清道夫的種族,他們正在世界各地徘徊,就像他們居住在那里一樣,在大型槍戰(zhàn)期間在角落和山丘上泛濫,而不是神奇地出現(xiàn)并使用門戶消失。這個早期鏡頭的一個更重要的區(qū)別是角色如何探索世界。在Anthem的最終版本中,每次離開Fort Tarsis時,都會從大型地圖中選擇任務或區(qū)域。E3 2017年的鏡頭顯示,一名玩家只是在Fort Tarsis城墻外與朋友會面,然后繼續(xù)尋找壞人進行戰(zhàn)斗和搶劫。
在現(xiàn)場,您甚至無法從菜單中加載到另一個任務中。相反,每個任務都像游樂園一樣。你可以選擇另一個,但你必須首先離開,然后進入一個新的行。與你在Anthem的朋友一起出去執(zhí)行任務的實際經驗遠不如自由流動。你首先選擇一個任務,然后綁定到任何活動,如果你認為其他看起來更有趣,那么在世界上沒有任何能力可以關閉。
這些任務的敵人主要通過魔術門戶網站出現(xiàn)。即使在敵人的營地和藏身處,你所戰(zhàn)斗的大多數人似乎都是從其他地方傳送出來的。它可以是沉浸式打破,提醒你不要在某個地方進行探索,而只是在實現(xiàn)目標之前殺死東西,此時敵人在射擊時會逐漸消失。
當這些戰(zhàn)斗完成后,你可以在戰(zhàn)場上搜尋戰(zhàn)利品。對于戰(zhàn)利品射擊者Anthem來說,最讓人沮喪的是,你不能真正使用甚至立即識別你所拾取的任何東西,就像玩家在最初的游戲玩法中所做的那樣。
你可能會得到一些非常罕見的東西,但你必須等到你回到堡壘找出它是什么,然后在你真正裝備它之前訪問鍛造(一個完全不同的屏幕)。這是一個小但重要的障礙。
即使在E3 2018展示的更長的演示中,它更接近最終游戲,但Anthem目前還沒有這些功能。
在進入世界或進入洞穴時加載屏幕部分地通過動畫過渡序列來屏蔽。
玩家可以從世界各地前往任務,而不必首先從菜單屏幕中選擇它們。
世界事件,例如巨大的Ash Titan在山谷中踩踏,在任務期間發(fā)生,而不是局限于孤立的自由發(fā)揮事件。
一個朋友被認為能夠加入小組中期比賽,而不是需要一開始就在那里,因為另一個隨機的人已經回填到任務中。
球員甚至被告知要小心,以免提醒敵人并觸發(fā)增援的召喚。
游戲的主要制作人本·歐文(Ben Irving)講述了演示視頻,描述了一個共同的世界,這個世界總是在變化,但無論玩家在何時何地玩,他們都會共同體驗。
“這是一個活生生的共享世界,”他說。“無論是天氣還是夜晚,我們正在經歷的是我們在一起體驗的一切。每個正在播放Anthem的人都會看到同樣的事情。“
這是Anthem世界的一個愿景,與工作室在2018年E3的小組討論中以及隨后的一個名為“我的世界,我的故事”的宣傳視頻中所描述的游戲密切配合,但不是當前存在的游戲版本。
“我們的世界,我的故事”視頻將Fort Tarsis描繪成一個單人游戲中心,用于選擇性的故事情節(jié),并將其與外面的世界進行對比,玩家將在這里探索適合每個人的環(huán)境和事件。
我還沒有在游戲中找到一個對話選項,除了從我正在談論的角色中立即引出的少數幾個詞之外,它實際上似乎有任何后果。而Anthem世界的其他部分目前被列為一系列孤立的四人實例,可從菜單中選擇。
世界事件可以在自由游戲中發(fā)生,但是他們感覺不到共享,因為那里見證他們的其他人數量非常有限。累積效果感覺不像是在探索一個地方,更像是在播放播放列表。
即使是化妝品也沒有辜負炒作。正如Kotaku的Mike Fahey最近指出的那樣,即使我們知道存在更多的東西,目前貼花,盔甲和表情的商店也顯著稀少。BioWare向我們展示了它幾個月前在開發(fā)人員的直播中所做的事情。
當玩家最近在Reddit上提出這些差異時,歐文回應稱其為“透明度成本”。
“游戲開發(fā)充滿了變化,”他寫道。“有一百萬個理由說明你為什么要提出一個想法,并隨著時間的推移而逐步發(fā)展。這在每場比賽中都很常見。我們盡可能多地分享。有些事情會改變。所以透明度的成本是我們所說的一些事情變得不真實,不是因為有人不誠實,而是因為它在發(fā)展過程中發(fā)生了變化。
作為現(xiàn)場游戲,Anthem的發(fā)展正在進行中,因此事情可能會繼續(xù)發(fā)生變化。甚至可能我們在這些預告片中看到的游戲功能最終會在未來的更新中添加。正如我們在Destiny和No Man's Sky等其他在線游戲中看到的那樣,兩年后的Anthem可能會有很大差異。
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