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Bulletstorm如何射擊踢 并詛咒它的名聲

2022-06-19 13:26:01 編輯:東方盛嘉 來源:
導(dǎo)讀 很少有游戲像Bulletstorm一樣描述游戲。它是前衛(wèi)的,它是一種老套的,自我意識的壞蛋,而且它并不是假裝不是它的東西。Bulletstorm是一個(gè)關(guān)

很少有游戲像Bulletstorm一樣描述游戲。它是前衛(wèi)的,它是一種老套的,自我意識的“壞蛋”,而且它并不是假裝不是它的東西。Bulletstorm是一個(gè)關(guān)于射擊,踢和詛咒你的方式通過無盡的敵人群體的游戲,他們不幸遇到這種子彈風(fēng)暴。它們不再使它們像Bulletstorm一樣。.

地獄,他們甚至沒有像2011年那樣制作它們。因此,盡管有一位大出版商和一位擁有邁達(dá)斯風(fēng)格的中間人的支持,但是Bulletstorm未能成為一個(gè)長期運(yùn)行的系列。然而,Bulletstorm引起了巨大的轟動,被射手粉絲所尊敬,并在幾年前獲得了一個(gè)remaster。

Bulletstorm的創(chuàng)意總監(jiān)是Adrian Chmielarz,他是波蘭視頻游戲行業(yè)的先驅(qū)之一,宇航員聯(lián)合創(chuàng)始人People Can Fly的創(chuàng)始人,以及過去直率觀點(diǎn)的人,至少可以說是分歧。從來沒有人說過話,他通過游戲誤導(dǎo)的營銷活動,他與Cliff Bleszinski的關(guān)系,Bulletstorm出錯(cuò)和他職業(yè)生涯的下一階段談?wù)撐覀儭?/p>

太多的廚師

當(dāng)Epic Games接觸People Can Fly這個(gè)以夢幻般的血腥止痛藥而聞名的工作室時(shí),波蘭的游戲開發(fā)場景仍處于起步階段。這不僅僅是一次性的商業(yè)安排。這是波蘭游戲制造商在業(yè)內(nèi)最高級別獲得認(rèn)可的第一批實(shí)例之一,也是一場長期而富有成效的關(guān)系中的第一次握手。最重要的是,這是一個(gè)考驗(yàn)。

“我們過去了,然后他們基本上說我們現(xiàn)在可以制作一個(gè)我們自己設(shè)計(jì)的游戲,他們正在等待一個(gè)音調(diào),”Chmielarz說。“ Bulletstorm是其中一個(gè)提案,實(shí)際上是他們唯一喜歡的提案。”

Chmielarz對Epic的選擇持懷疑態(tài)度。

“我擔(dān)心這場游戲,正如最初提出的那樣,有點(diǎn)過于平凡,”Chmielarz說。像我們所知的那樣思考Bulletstorm時(shí),不會想到像世俗這樣的詞。這在一定程度上要?dú)w功于Epic對波蘭裝備在游戲中留下獨(dú)特標(biāo)志的能力的信任。

“我記得當(dāng)時(shí)Epic的負(fù)責(zé)人Mike Capps說的話,'哦,但我知道你。你開始正常,然后事情變成了瘋狂。因此,我們不能以瘋狂為出發(fā)點(diǎn),“Chmielarz回憶道。

“他沒錯(cuò)。”

有些令人驚訝的是,隨后的瘋狂發(fā)生在Electronic Arts。至少可以說,對于一個(gè)粗暴,暴力的新知識產(chǎn)權(quán)而言,它似乎不太可能是出版商,它向我們介紹了像“dick-tits”這樣的詞匯。Chmielarz相信他對奇怪的配對有一個(gè)解釋。

“我不確定EA對Bulletstorm特別感興趣,我認(rèn)為他們更傾向于與Epic合作,”他笑著說。“我不是說他們不關(guān)心比賽。我相信,只是他們心中有更大的東西。“

除了動機(jī)之外,這種關(guān)系是什么樣的?

“這不是最令人愉快的體驗(yàn),但我認(rèn)為如果是其他任何大型出版商,事情看起來會完全一樣。這是可以理解的:他們資助了這個(gè)項(xiàng)目,他們希望有發(fā)言權(quán)。我也希望能夠控制我投入資金的情況。“

并且,值得贊揚(yáng)的是,EA大假發(fā)沒有嘗試中性暴風(fēng)雨。

“無論我們遇到什么樣的麻煩,審查都不是其中之一,”Chmielarz說。“有回?fù)艋蛳鳒p或重新設(shè)計(jì),但他們更多地與時(shí)間和預(yù)算有關(guān),或者有時(shí)與人們有自己的游戲愿景而不是任何形式的審查。”

也就是說,就像大多數(shù)三人行一樣,事情遲早會變得尷尬。

“有三個(gè)實(shí)體 - 我們,Epic,EA--在同一個(gè)游戲上工作令人沮喪。”Chmielarz說。“那只是野獸的本性。并不是說任何人都是邪惡的,但是,你知道,像“太多的廚師破壞肉湯”這樣的說法是有原因的。“

其中一位廚師是Cliff“CliffyB”Bleszinski,據(jù)稱是“兄弟射手”的退役頑童,然后是Epic Games的面孔。

“克里夫有一些很好的投入,他是一個(gè)有著良好直覺的聰明人,”Chmielarz說。盡管如此,由于對合作性質(zhì)的根本誤解,他們的關(guān)系有時(shí)會變得糟糕。

“由于愚蠢的誤解,這種合作有時(shí)很糟糕。有一天,在Bulletstorm之后很久,我正在讀他關(guān)于他分類的開發(fā)者的文章,我看到了這個(gè):

“'Filibuster,或TL; DR Guy。這是通過三頁電子郵件回復(fù)設(shè)計(jì)建議或討論的人。每次。沒有失敗。最后,您為此人制作了自定義過濾器。'“

“然后有一天我們談了,他說這是關(guān)于我的,”Chmielarz說。“我痛苦地笑了,因?yàn)樗麐尩挠憛捊o他寫這些電子郵件。我寫這些是因?yàn)槲矣X得我必須這樣做,在某種程度上他是我的老板。他認(rèn)為這是我們可以忽略或使用的開發(fā)伙伴的隨意建議,我覺得這更像是來自工作室的信息,擁有我們:'做這個(gè)或者別的。'“

這不是一個(gè)很好的職位。

“我不同意這些想法中的一些,所以我覺得我必須證明拒絕是正當(dāng)?shù)?。而且我每次都哭?- 這件事正在把時(shí)間花在項(xiàng)目上,實(shí)際上是在惹我生氣,因?yàn)槲一艘话霑r(shí)間在Outlook而不是實(shí)際制作游戲。如果我早些時(shí)候知道他認(rèn)為這些談話更隨意和沒有約束力,我可能不會出現(xiàn)在他的詞典中。“

可能......但不一定。

“我說'可能'因?yàn)槲蚁矚g將理論與實(shí)踐相結(jié)合。我同意直覺很重要,但我也參與理論和長期討論和反省。“

Chmielarz的另一個(gè)抱怨是游戲營銷。“暴風(fēng)雨”向全世界宣布了自己的射擊游戲設(shè)施的襠部。游戲的預(yù)告片專注于殺戮的樂趣,同時(shí)喊出古怪的猥褻,而像Duty Calls這樣的小型免費(fèi)游戲欺騙“使命召喚”以及無情地嘲弄流派刻板印象的特技,迎合了游戲玩家的熱門情緒。

Chmielarz對這種做法表示遺憾。

“我想要為游戲進(jìn)行不同的營銷,”他說。“ Bulletstorm是一個(gè)紙漿科幻,但它不是模仿。即使它有一些時(shí)刻可以被視為對視頻游戲陳詞濫調(diào)的元評論。老實(shí)說,它只是發(fā)布預(yù)告片,內(nèi)容豐富,更嚴(yán)肅,這是我想象的最好的營銷方式,應(yīng)該從一開始就是Bulletstorm。之前發(fā)生的所有事情都讓游戲看起來沒有任何重量。“

這是Chmielarz喜歡的預(yù)告片。

這是他沒有的一個(gè)例子。

但是Chmielarz拒絕責(zé)怪別人。

“為了公平對待任何參與者,我不僅特別努力地爭取正確的營銷,我還有點(diǎn)喜歡我們所擁有的一些元素,”他說。

“我喜歡我們嘲笑便秘的海洋比喻,我喜歡我們的戲弄和預(yù)告片中的動作。我想我們在E3上也有很好的表演。所以這不是一個(gè)男人對抗機(jī)器的故事,更多的是一個(gè)男人為游戲想要其他東西的故事,并且?guī)状温曇簦罱K還是',這也不錯(cuò)。 “”

這并不能減少競選活動可能對游戲市場機(jī)會造成的損害。

“是的,這是一個(gè)錯(cuò)誤。Bulletstorm的營銷應(yīng)該是關(guān)于Bulletstorm。“

殺死技能

關(guān)于Bulletstorm最令人難忘的事情之一就是Skillshot系統(tǒng),該系統(tǒng)通過使用環(huán)境和工具來獎勵(lì)玩家的創(chuàng)造性殺戮?;蛘哂糜谏鋼羝ü芍械臄橙?。該系統(tǒng)既有趣又富有創(chuàng)意,仍然深受人們的記憶。然而,Adrian Chmielarz認(rèn)為這是一個(gè)錯(cuò)誤。

“我想這可能會令人驚訝,但我會擺脫Skillshots。我知道它們似乎是游戲的核心要素,也是游戲的核心,但我認(rèn)為它們正在以某種方式破壞體驗(yàn),“他說。

聽他說 “從理論上講,戰(zhàn)斗是關(guān)于自由:牽引,踢,使用武器和能力,利用環(huán)境對你有利,等等。實(shí)際上,它將遭遇變成勾選Skillshot列表中的復(fù)選框,有時(shí)迫使玩家做不直觀,任意設(shè)計(jì)的東西,以獲得這些額外的Skillshot點(diǎn)。“

還有更多。

“如果你是獵人,而不是獵物,戰(zhàn)斗就會失去力量。我記得在新聞發(fā)布會上提出了一個(gè)觀點(diǎn):“在大多數(shù)射擊游戲中,敵人都是危險(xiǎn)的,但在子彈風(fēng)暴中,那就是你,而敵人就是你玩的玩具。” 這可以工作,如果有這個(gè)理由像它在戰(zhàn)爭中,你只翻飛的地獄小怪的第一神做了,但我不認(rèn)為它是正確的解決方案子彈風(fēng)暴 “,Chmielarz說。

“我希望我們的戰(zhàn)斗更加原始,更加內(nèi)在,更多的是關(guān)于生存和超越對手的斗爭,而不是為虛擬貨幣執(zhí)行Skillshot組合。”

自從Bulletstorm問世以來,Chmielarz已經(jīng)明確地對它進(jìn)行了一些思考。總而言之,一切都?xì)w結(jié)為以正確的方式激勵(lì)球員。

“基本上,我希望戰(zhàn)斗有更多內(nèi)在價(jià)值,而不是依賴外在獎勵(lì)。如果玩家爆擊敵人會更好,因?yàn)樗梢愿斓貧⑺浪麄儾⒐?jié)省彈藥,而不是因?yàn)樗懈嗟姆謹(jǐn)?shù)。“

我問Chmielarz他有任何遺憾。

“我希望我們找到一種方法來保持游戲中玩家對玩家的組成部分,”他說。“我們在內(nèi)部構(gòu)建中擁有它,它非常有趣,我們在測試會話中填補(bǔ)了席位。我們實(shí)際上提出了一些愚蠢的借口,比如'我把樹移到了左邊一米,需要盡快測試地圖!' 只是再次玩PvP。“

最后,游戲只以多人游戲的方式運(yùn)送合作模式。

“對我們來說,按時(shí)達(dá)到規(guī)定的范圍和預(yù)期的質(zhì)量對我們來說太過分了。”

最后一句話在人們可以飛行制作“ 暴風(fēng)雨”的整個(gè)體驗(yàn)的新環(huán)境中是非常有意義的。它如何徹底改變了公司。

“我們是一個(gè)沒有經(jīng)驗(yàn)的AAA世界的工作室,一個(gè)從三十人增長到近百人的工作室。對那個(gè)以及隨之而來的所有東西的官僚主義花費(fèi)的時(shí)間比它本來應(yīng)該花的時(shí)間要長。“

不過,Chmielarz和團(tuán)隊(duì)在很短的時(shí)間內(nèi)學(xué)到了很多東西。

“但這對于質(zhì)量意味著什么是一個(gè)很棒的教訓(xùn)。我們從Epic那里獲得了一些強(qiáng)烈的愛,以及他們對質(zhì)量的不妥協(xié)態(tài)度,但這完全是值得的。由于這種合作,工作室里的每個(gè)人都成了一個(gè)更好的游戲開發(fā)者。“

Chmielarz出現(xiàn)在這次經(jīng)歷的另一端,他為自己感到驕傲。

“我只是喜歡這個(gè)游戲。偶爾我會偶然發(fā)現(xiàn)一個(gè)Bulletstorm游戲視頻,我會看一下它并且我在想:'嘿,這實(shí)際上很好,它看起來很有趣并且仍然在視覺上保持不變。我真的很想有一天再玩一遍。“

齒輪繼續(xù)轉(zhuǎn)動

Bulletstorm并沒有做出數(shù)字,但它也不是一個(gè)失敗者。該游戲售出超過一百萬份,并建立了一個(gè)聲音粉絲群,歡迎張開雙臂重拍。然而,根據(jù)Epic Games和Electronic Arts的通常指標(biāo)判斷,這是一個(gè)商業(yè)上的失望。為什么賣得不如預(yù)期呢?Chmielarz有一個(gè)理論。

“我相信很多人會不同意,但對我來說,主要問題只是全球金融危機(jī)。人們?nèi)匀煌骐娮佑螒?,但他們開始非常小心他們的錢。和8-10小時(shí)單人游戲體驗(yàn)?不,謝謝,“他說。

“我們首先被這種方式擊中,然后事情變得更糟。危機(jī)基本上永遠(yuǎn)殺死了這種類型的游戲。至少是附加價(jià)格。“

而Chmielarz對這種轉(zhuǎn)變沒有任何強(qiáng)烈的感情。

“那很好,我明白了,我也是一名游戲玩家。第一個(gè)Uncharted有8個(gè)小時(shí)的平均時(shí)間完成。第四個(gè)是兩倍長,有大的,美味的合作和PVP模式,并且成本相同。第一個(gè)戰(zhàn)神?平均9個(gè)小時(shí),如果你是完成主義者則是12個(gè)小時(shí)。最后一個(gè),我的個(gè)人2018 GOTY?二十個(gè)小時(shí),如果你是一個(gè)完成主義者,那就五十個(gè)小時(shí)。再次,同樣的價(jià)格。什么不喜歡?“

在他的評估中,Chmielarz還在其他情況下因銷售令人失望而受到影響。

“我們只是不走運(yùn)。它發(fā)生了。我確信還有其他因素:營銷活動,圍繞游戲的氛圍,對Gears beta感到憤怒的人加入游戲 - 以及許多其他事情,包括有些人不喜歡游戲的事實(shí)。但對我來說,金融危機(jī)影響最大。“

無論原因是什么,Bulletstorm沒有達(dá)到銷售預(yù)測,為People Can Fly帶來了巨大的變化。

“我們正在研究Bulletstorm 2,實(shí)際上在游戲取消之前已經(jīng)完成了很多工作,”Chmielarz說。我想沒有太多的信念認(rèn)為游戲真的可以成為一個(gè)特許經(jīng)營權(quán)。我明白了,這是生意。再說一遍,我不是告訴投資者如何處理他們的錢的人。“

但這并不意味著Epic對華沙工作室失去了信心。

“史詩隨后向我們提出了戰(zhàn)爭機(jī)器,我個(gè)人對此感到欣喜若狂,因?yàn)槲乙恢笔莻€(gè)大粉絲,”Chmielarz說。但是當(dāng)人們可以飛,那時(shí)Epic Games的子公司正忙著研究戰(zhàn)爭機(jī)器:判斷,Chmielarz準(zhǔn)備迎接新挑戰(zhàn)。

他說:“我們真的非常希望在當(dāng)時(shí)相當(dāng)長一段時(shí)間內(nèi)再次真正獨(dú)立,所以當(dāng)機(jī)會到來時(shí),我們只是去了它并啟動了宇航員。”

Chmielarz與他的同伴People Can Fly創(chuàng)辦了宇航員Andrzej Poznanski和Michal Kosieradzki。他們的第一場比賽,伊??ㄌ氐南ВcBulletstorm幾乎沒有共同之處。然而,事實(shí)證明,制作冒險(xiǎn)游戲并不是Chmielarz的巨大轉(zhuǎn)變。

“我制作的前幾場比賽是冒險(xiǎn)游戲。在Painkiller和Bulletstorm之間,我們正在為THQ做一個(gè)名為Come Midnight的動作冒險(xiǎn)。所以這種流派并不像我這樣陌生,“他說。與往常一樣,Ethan Carter消失的故事還有一點(diǎn)。

“對于Ethan Carter來說,有個(gè)人和實(shí)際的原因,”Chmielarz說。“個(gè)人原因是我相信我們可以通過互動增加參與來推進(jìn)步行模擬器子流派,而我是一個(gè)堂吉訶德的任務(wù),以證明講故事和互動是如何彼此難以區(qū)分的。無論我們是否實(shí)現(xiàn)了這一目標(biāo),我都無法做出決定,但那就是目標(biāo)。“

然后是簡單的實(shí)用主義。

“實(shí)際的原因是我們覺得這類項(xiàng)目是我們可以在財(cái)務(wù)和組織方面處理的項(xiàng)目。任何范圍更大或更復(fù)雜的東西,我們都會遇到麻煩。“

隨著伊??ㄌ叵У某晒?,宇航員再次大膽轉(zhuǎn)身。他們的下一場比賽,即將到來的Witchfire是一個(gè)瘋狂的射手,擁有大槍和更大的惡魔來殺死。什么誘惑團(tuán)隊(duì)回到他們用Painkiller和Bulletstorm做得很好的事情?

“Ethan Carter對我們來說非常成功,并在經(jīng)濟(jì)上獲得了好幾年。但是我們覺得我們用Ethan所做的是一次性的,而不是未來項(xiàng)目的模板,“Chmielarz說。

“我們都喜歡射手 - 我的意思是,Painkiller是出于對射手的熱愛,我們?nèi)齻€(gè)創(chuàng)建宇航員的人在Doom和Quake度過了無數(shù)個(gè)小時(shí) - 所以我們自己制造另一個(gè)并不是一個(gè)艱難的決定。”

在Bulletstorm發(fā)布八年后,Chmielarz似乎已經(jīng)準(zhǔn)備好再次撼動射擊游戲。

“我們現(xiàn)在更有經(jīng)驗(yàn),過去十年中游戲設(shè)計(jì)中發(fā)生了許多令人興奮的事情,”他說。“我們希望我們能夠很好地結(jié)合這兩者,以提供值得玩家花時(shí)間和金錢的東西。”


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