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我進入The Division 2大約只有10個小時,這個游戲我希望在我意識到游戲中的特權(quán)之后會玩幾十個小時。一旦我達到30級并且最終的額外津貼可以抓住,我將能夠輕松解鎖它們。
突然,我不在乎我挑選的東西。這些津貼成了我?guī)缀鯖]想過的清單。通過給我選擇獲得一切,我根本不再關(guān)心任何選項。游戲,停止這樣做。
我從計劃獲得哪些額外費用到按順序從菜單中的第一個到最后一個按順序解鎖它是多么快。
我知道如果不是最終的話,我可能會解鎖其中的大多數(shù),但是這一刻發(fā)生得如此早,并且如此明顯地完全消除了我對第2部分那部分的興趣。這不是第一場比賽,我遇到了同樣的問題。
輻射4是另一個游戲,我意識到如果我玩得足夠的話,我最終可以解鎖每一個特技。就這樣,我對特定構(gòu)建工作的想法消失了。釋放一個振作變得不那么令人興奮,最終,我甚至?xí)浗怄i新的特權(quán)并讓他們積累起來,然后記住,“哦,是的,我有一些額外津貼。”
當(dāng)很明顯你會得到它們時,很難關(guān)心挑選特定的特殊待遇或能力。當(dāng)然,早在我仍然專注于某些事情,雖然最終,我停止了關(guān)心,因為我只是要把它們?nèi)磕米摺?/p>
最近的孤島驚魂游戲也有這個問題。我通常會先獲得更多的健康或戰(zhàn)斗動作,但是在游戲結(jié)束時,我只是隨意挑選一些東西。
通過讓玩家解鎖所有內(nèi)容,游戲會讓玩家在如何建立角色方面獲得任何有意義的選擇。但它也讓我更難記住我甚至解鎖過的東西。
我覺得我在輻射4中有一些額外的好處我完全被忽略了,因為當(dāng)我解鎖它們時我沒有想到它們。與讓我獲得所有技能的其他游戲相同。
將此與在Fallout New Vegas中升級角色的感覺相比較。
在那個游戲中,我會計劃構(gòu)建。我會在腦海中進行心理數(shù)學(xué)計算,以確定我應(yīng)該分配多少個特殊點以及后來的特權(quán)以最大限度地提高我所關(guān)心的數(shù)據(jù)。我必須做出艱難的選擇才能真正獲得技能或強大的振作。我還記得當(dāng)我升級時變得非常興奮。
我可以在我的構(gòu)建中傳播幾點。我獲得的每一項新的特殊技能或技能都令人難忘,直到今天我仍然記得我創(chuàng)造的某些角色以及它們有多么有趣或多么可怕。
相比之下,我從未覺得有必要在“輻射4”中創(chuàng)造一個新角色,因為最終,他們最終會將所有特權(quán)作為我的原始角色。
我理解像第2分區(qū)這樣的游戲部分原因具有可解鎖的技能和特權(quán),是為了讓玩家有進步感。然而,如果每個人和每個角色最終都在同一個地方,我覺得這樣會對這種進步感產(chǎn)生不利影響。
在第二部門,我也沒有那么積極地去探索和抓住一些游戲內(nèi)物品,因為我不需要它們。我不需要任何SHD Tech,這些令牌用于解鎖額外津貼,因為我已經(jīng)淹沒在他們身上并且無法解鎖。也許未來的更新會增加更多的特權(quán)或使用SHD Tech的方法,但是現(xiàn)在,我正在積累一些感覺毫無價值的東西。
視頻游戲的好選擇不是為你提供一些東西,而是為了讓你選擇犧牲一些東西。是的,你可以利用這個特權(quán)獲得更多的彈藥容量,不過你會錯過這個讓你更準(zhǔn)確的特權(quán)。MOBA在推動玩家挑選東西和做出重要選擇的每一場比賽中都做得非常出色。
我希望更多的游戲會看到限制玩家的價值并讓他們考慮他們的選擇。
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