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雖然Capcom的角色動(dòng)作游戲系列一直以其哥特式恐怖美學(xué)而聞名,但目前的游戲Devil May Cry 5的音樂(lè)特別值得讓玩家在工作時(shí)感受到更多的東西。他們的方式達(dá)到SSS排名。GameSpot最近采訪了DMC5作曲家Cody Matthew Johnson和夫妻團(tuán)隊(duì)Casey和Ali Edwards關(guān)于制作動(dòng)作游戲主角的角色。在這次演講中,他們談到了他們與Capcom的合作,游戲的動(dòng)力和動(dòng)態(tài)配樂(lè)是如何改變游戲規(guī)則的,以及讓互聯(lián)網(wǎng)擁抱新聲音的感覺(jué)。
你能談?wù)劄檫@個(gè)項(xiàng)目與Capcom合作是什么樣的,以及他們最初是如何與你聯(lián)系的?
凱西愛(ài)德華茲:有趣的是,盡管我最終寫(xiě)了軌道魔鬼觸發(fā)器,但我通過(guò)阿里的一首舊軌道找到了她,這是她用另一個(gè)名叫Killer Instinct的視頻游戲Mick Gordon [B.蘭花的主題,特別是]。我實(shí)際上也在這個(gè)游戲上做了一些工作,協(xié)助作曲家。
阿里·愛(ài)德華茲:是的,就像他們想要我們倆都不知道我們彼此認(rèn)識(shí),或者我們結(jié)婚了。
凱西:是的,Capcom聽(tīng)說(shuō)過(guò)那條特別的賽道,他們真的很喜歡它有的動(dòng)力。它真的對(duì)每個(gè)人都很突出。當(dāng)我寫(xiě)Devil Trigger時(shí),我把她當(dāng)作主唱,他們就立刻愛(ài)上了它。所以,它有點(diǎn)像一種奇怪的,巧合的,具有諷刺意味的方式。
而Cody,這實(shí)際上是你與Capcom的第三次合作,第一次是Marvel vs Capcom:Infinite?
Cody M. Johnson:這是事實(shí)。我的職業(yè)生涯還處于早期階段,所有這些事情都在發(fā)生,這真是令人興奮。我的合作伙伴Jeff Rona和我連續(xù)三場(chǎng)為Capcom做了一場(chǎng)比賽。我們并沒(méi)有真正停下來(lái)。我們從Marvel vs. Capcom開(kāi)始:Infinite。在那之后,有消息傳到另一個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)關(guān)于我們正在做什么,并且他們喜歡他們聽(tīng)到的內(nèi)容。所以他們回到了我們身邊。我正在與杰夫合作,他寫(xiě)了“深紅云”[V的主題],最后我寫(xiě)了“Subhuman”[Dante的主題,與Jeff Rona合作]。我們首先在Devil May Cry 5上工作,但在那之后不久,Capcom的另一個(gè)團(tuán)隊(duì)不久就打了我們的生化危機(jī)2。所以它非常令人興奮。
在你開(kāi)始這個(gè)游戲之前,你是這個(gè)系列的粉絲嗎?
Cody:我曾經(jīng)玩過(guò)Devil May Cry 4以及之前的游戲。我還年輕,可以偷偷溜走,和我的朋友一起玩,但是很難,我沒(méi)有走得太遠(yuǎn)。即使作為一名經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲玩家,我也會(huì)回來(lái)嘗試玩它們,當(dāng)我第一次拿起Marvel vs. Capcom:Infinite時(shí) - 但他們真的很難受。它們?nèi)匀皇俏移駷橹雇孢^(guò)的最艱難的比賽之一。
凱西:我實(shí)際上是在玩Devil May Cry。所以我非常清楚地記得游戲的整個(gè)Devil Trigger方面,這就是我在寫(xiě)這首歌的過(guò)程中一直在我腦海里浮現(xiàn)的東西。我無(wú)法理解它,是的,我不知道,我只是寫(xiě)了它,我們只是去了它。我確信Capcom的某個(gè)人會(huì)給我發(fā)回電子郵件說(shuō):“嘿,你需要改變它。”
阿里:但事情沒(méi)有發(fā)生。他們都喜歡它。
歌曲的大片“砰,砰,砰,拉我的魔鬼觸發(fā)器”就是這樣一個(gè)耳屎,它對(duì)這個(gè)系列感覺(jué)非常合適。
凱西:對(duì),我記得寫(xiě)過(guò)。我一次性寫(xiě)了所有這些歌詞。對(duì)于那個(gè)特定的部分,我正在看阿里,然后我用語(yǔ)言表達(dá)了她要唱歌的內(nèi)容。
阿里:你太擔(dān)心我會(huì)恨它!
凱西:對(duì)我來(lái)說(shuō),這是一個(gè)有趣的短語(yǔ)。我只是不確定它是否能鎖定Devil May Cry粉絲,你知道嗎?
最后我查了一下,Devil Trigger在YouTube上有超過(guò)2100萬(wàn)的觀看次數(shù)。有了這些早先的預(yù)訂,你會(huì)驚訝地看到它已經(jīng)取得了多少成功嗎?
凱西:嗯,首先,這真是太瘋狂了。這是很多戲劇。這有點(diǎn)讓我感到震驚。我認(rèn)為可能涉及到一些因素??吹絒經(jīng)典] Devil May Cry的延續(xù),人們真的很興奮。我想你說(shuō),這首歌也有點(diǎn)自己的水,是的,我不知道該說(shuō)些什么,除了人們多次播放這首歌是非常瘋狂的。
阿里:是的,這絕對(duì)是我們沒(méi)想到的。我們更擔(dān)心球迷會(huì)討厭賽道,而且會(huì)變成一個(gè)模因。相反,它以最好的方式變成了模因。
凱西:是的,那太棒了。在那之后我們實(shí)際上遇到了里弗斯,與他和書(shū)呆子一起拍攝照片真是太棒了。我的意思是天哪,是的,我在高中時(shí)聽(tīng)他們回來(lái),所以非常棒。是的,參加The Game Awards,我的意思是夢(mèng)想成真。我知道這是一個(gè)相對(duì)較新的頒獎(jiǎng)典禮,但是他們?cè)谖枧_(tái)上有這么多很棒的人,我們和Hans Zimmer分享了一個(gè)舞臺(tái)。那太瘋狂了。
阿里:是的,那真是太瘋狂了,真是個(gè)爆炸。如果你考慮一下,這是一個(gè)瘋狂的作品。需要一支龐大的團(tuán)隊(duì)才能實(shí)現(xiàn)這樣的規(guī)模生產(chǎn)??吹竭@一切都發(fā)生了,并且不斷地成為其中的一部分,這真是太瘋狂了。
至于Devil May Cry 5的工作,我只能想象有多少計(jì)劃用于編寫(xiě)曲目并讓它們寫(xiě)出來(lái)。你能談?wù)勁cCapcom的其他作曲家合作的過(guò)程嗎?
Cody:是的,從一開(kāi)始,Capcom想要,我應(yīng)該說(shuō),獨(dú)立。他們希望確保這些關(guān)鍵軌道中的每一個(gè)可以彼此分開(kāi)存在,但仍然可以在Devil May Cry宇宙中共同工作。我們與Kota Suzuki [DMC5的主要作曲家]合作,他實(shí)際上寫(xiě)了一首歌曲“Legacy”,這是在最后的預(yù)告片中。當(dāng)我們?yōu)楦蟮馁惖肋M(jìn)行錄音時(shí),他是飛往洛杉磯的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的一員,包括“Subhuman”和“Crimson Cloud”。除此之外,Capcom并沒(méi)有真正限制我們;他們真的希望這些場(chǎng)景中的得分能夠?yàn)樗麄兊慕巧x予身份。
凱西:當(dāng)我們與Capcom Japan合作時(shí),他們對(duì)于他們想要的一些曲目有一些清晰的想法,并且真正很好地實(shí)現(xiàn)我在游戲中所做的以前的工作,并且開(kāi)始將它帶到新的亮點(diǎn)即將結(jié)束游戲體驗(yàn)。
阿里:在他們聽(tīng)到我的“魔鬼觸發(fā)器”后,我想也許就是他們和我一起伸出“遺產(chǎn)”的時(shí)候。在游戲發(fā)布之前,我認(rèn)為不會(huì)發(fā)生這種情況。我不確定那是否會(huì)以預(yù)告片的形式看到白晝的光芒。所以我記得當(dāng)它出來(lái)時(shí)感到驚喜。這是一條令人興奮的賽道,它非常漂亮,有著膨脹的弦樂(lè),粉絲終于聽(tīng)到這一點(diǎn)真是令人驚嘆。與Kota合作也是一次很棒的經(jīng)歷。
這首歌真的出現(xiàn)在游戲中如此美好的時(shí)刻。它還突出了游戲中很多曲目的不同之處,但是當(dāng)你把它們組合在一起時(shí)它們的效果非常好。
凱西:是的,當(dāng)然。我認(rèn)為人們有時(shí)可能會(huì)迷失方向。他們忘了,“魔鬼觸發(fā)器”,例如,是一些奇怪的混合搖滾流行音樂(lè)的東西,但我也是一個(gè)經(jīng)典訓(xùn)練的管弦樂(lè)作曲家和阿里做任何事情,從柔和,空靈的人聲到令人興奮的強(qiáng)大的流行人聲,以及類似的東西。
阿里:我最初是一名爵士歌手,所以也是這樣。但我們必須對(duì)它完全瘋狂。在會(huì)議音樂(lè)家工作,你可以被要求做任何事情,我認(rèn)為你作為變色龍的意愿真的是你作為會(huì)話音樂(lè)家的可用性真正起作用的地方。我越是變成變色龍并堅(jiān)持不同類型的音樂(lè),我的意思是,這就是我被要求從事視頻游戲的原因。如果我不能這樣做,我到目前為止還沒(méi)有機(jī)會(huì)參與這么多令人難以置信的游戲。
回顧這個(gè)系列的歷史,Devil May Cry非常注重呈現(xiàn)夸張和充滿活力的曲目。該系列中另一款具有非常不拘一格的配樂(lè)的游戲是Ninja Theory的DmC:Devil May Cry - 以Noi??sia和Combichrist為特色。那個(gè)游戲的風(fēng)格對(duì)這個(gè)有什么影響嗎?
Cody:從一開(kāi)始,一切都是基于Devil May Cry 4,就像他們發(fā)給我們的所有參考資料一樣。但當(dāng)然,這是我個(gè)人研究的內(nèi)容。重要的是要了解所有這些游戲的軌跡,它們的位置以及粉絲的反應(yīng)方式。而且你需要決定你希望你的藝術(shù)在哪里與之對(duì)齊。從一開(kāi)始就非常清醒這個(gè)游戲是Devil May Cry 5.這是一個(gè)非常有意識(shí)的決定,不是要遠(yuǎn)離那個(gè)版本的DmC,而是要從風(fēng)格上分開(kāi)它。但是,成熟和改變音樂(lè)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是我們真正喜歡的游戲。
聽(tīng)到DMC5的音樂(lè)演變?nèi)Q于你的演奏情況,真是令人激動(dòng)。
科迪:是的,這是我們從一開(kāi)始就非常清醒的事情。我們不想讓任何球員落后,但我們也不想讓球員更容易。這一切都是為了挑戰(zhàn)自己。但最糟糕的事情可能是游戲的音樂(lè)很無(wú)聊。我知道這是一個(gè)游戲玩家,我知道這是一個(gè)在循環(huán)中聽(tīng)同一個(gè)32秒音軌幾個(gè)小時(shí)的人。這是世界上最糟糕的事情:你被困在一個(gè)水平上三天,你不想聽(tīng)同一段音樂(lè)。
我們真的試圖以某種方式制作這些歌曲,如果你沒(méi)有達(dá)到SSS等級(jí),你就不會(huì)聽(tīng)到合唱或故障。通過(guò)這樣做,歌曲的那些部分將永遠(yuǎn)不會(huì)無(wú)聊。從一開(kāi)始的目標(biāo)是激勵(lì)玩家。還有更多的東西,你應(yīng)該盡最大努力去你的SSS,你會(huì)獲得回報(bào)。對(duì)于那些能夠?qū)崿F(xiàn)這一目標(biāo)的玩家應(yīng)該有獎(jiǎng)勵(lì),我認(rèn)為我們已經(jīng)取得了超越正常戰(zhàn)斗音樂(lè)的東西。
您是否喜歡在Devil May Cry 5上使用Capcom的經(jīng)歷?
科迪:他們總是對(duì)我們所做的事情感到滿意,我們總是很樂(lè)意把它給予他們。他們是一個(gè)如此令人驚嘆的合作者,他們真正關(guān)心藝術(shù)視覺(jué),他們關(guān)心你可以帶到桌面上的東西,這真的是一個(gè)與他們合作的驚人體驗(yàn)。
凱西:我對(duì)Devil May Cry的工作感到非常興奮。自從2001年推出Devil May Cry 1以來(lái),我一直在玩這個(gè)游戲。我記得我的媽媽帶我去Blockbuster租它。然后你快進(jìn)到2017年,當(dāng)我被要求工作時(shí),我已經(jīng)非常瘋狂地開(kāi)始使用它。我們受過(guò)經(jīng)典訓(xùn)練,我也在STEM項(xiàng)目中彈吉他,對(duì)吧?我喜歡做很多不同的事情和不同的流派。所以被要求流派是在該領(lǐng)域工作的最好的事情之一。電視和電子游戲和電影,都是一樣的,有一天你可以寫(xiě)一首鋼琴獨(dú)奏作品,第二天你就會(huì)寫(xiě)“魔鬼觸發(fā)器”。
阿里:是的,對(duì)我來(lái)說(shuō),電子游戲一直是我生活中很重要的一部分。它一直是我的愛(ài)。所以,我記得當(dāng)我們都是孩子的時(shí)候和堂兄弟一起玩游戲,這對(duì)我們所有人來(lái)說(shuō)都是這種親密的體驗(yàn)。我從來(lái)沒(méi)有想過(guò)我今天會(huì)在制作視頻游戲。想想有點(diǎn)瘋狂,但我絕對(duì)喜歡我所做的事。我喜歡能夠在各種類型的各種項(xiàng)目上工作,并且在一段時(shí)間內(nèi)成為一個(gè)不同的人。看到粉絲們?nèi)绾谓邮芪覀兊墓ぷ髡娴姆浅P呃?。這非常令人羞愧,非常令人興奮,而且,總而言之,我們非常感謝成為Devil May Cry家族的一員。
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