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關(guān)于20世紀(jì)70年代和今天40年的太空侵略者所說(shuō)的話(huà)

2019-04-01 14:23:12 編輯: 來(lái)源:
導(dǎo)讀 關(guān)于20世紀(jì)70年代和今天,40年的太空侵略者所說(shuō)的話(huà)Lindsay Grace是傳播學(xué)副教授;美國(guó)大學(xué)傳播學(xué)院美國(guó)大學(xué)游戲?qū)嶒?yàn)室和工作室主任。本評(píng)

關(guān)于20世紀(jì)70年代和今天,40年的“太空侵略者”所說(shuō)的話(huà)

2018年1月15日拍攝的這張照片顯示,在東京的Play Space Invaders展覽期間,東京城市觀(guān)景臺(tái)的窗戶(hù)上展示了太空侵略者GigaMax視頻游戲。 這些外星人從東京摩天大樓的窗玻璃上掉下來(lái),然后被熱情的游戲玩家抨擊,這些游戲玩家正在慶祝四十年的街機(jī)轟動(dòng)“太空入侵者”。 / AFP PHOTO / Kazuhiro Nogi(照片來(lái)源應(yīng)為KAZUHIRO NOGI / AFP / Getty Images)

Lindsay Grace是傳播學(xué)副教授;美國(guó)大學(xué)傳播學(xué)院美國(guó)大學(xué)游戲?qū)嶒?yàn)室和工作室主任。本評(píng)論中表達(dá)的觀(guān)點(diǎn)僅代表作者的觀(guān)點(diǎn)。CNN正在展示The Conversation的工作,這是記者和學(xué)者之間的合作,提供新聞分析和評(píng)論。內(nèi)容僅由The Conversation制作。

慶祝成立40周年的“太空入侵者”街機(jī)視頻游戲是一款標(biāo)志性的軟件,被譽(yù)為最早的數(shù)碼射擊游戲之一。像許多早期游戲一樣,它及其周?chē)纳裨?huà)展示了日本游戲設(shè)計(jì)師Tomohiro Nishikado創(chuàng)作的文化碰撞和問(wèn)題。

認(rèn)識(shí)勇敢的女性挑戰(zhàn)中國(guó)的傳統(tǒng),彌合傳統(tǒng)和現(xiàn)代期望之間的差距。

作為一個(gè)游戲的游戲設(shè)計(jì)師和老師,我知道如何含義是從設(shè)計(jì)師進(jìn)行到播放機(jī)制。作為一名游戲研究員,我也知道游戲如何揭示神話(huà),意義和文化。

例如,對(duì)“吃豆人”的分析表明,該游戲如何體現(xiàn)當(dāng)時(shí)的許多價(jià)值觀(guān) - 包括消費(fèi)主義,吸毒和性別政治。“太空入侵者”中的信息與圖形一樣基本:當(dāng)遇到?jīng)_突時(shí),除了爆炸之外,玩家別無(wú)選擇。

Shigetaka Kurita:發(fā)明表情符號(hào)的人

避免敵人只能延遲不可避免的事情;球員不能前進(jìn)或后退,但只能保衛(wèi)自己的空間。甚至沒(méi)有理由發(fā)生入侵。玩家只知道入侵者必須被摧毀。這是一個(gè)獨(dú)特的文化視角,強(qiáng)調(diào)射擊其他一切。

ADRIAN DENNIS /法新社/法新社/蓋蒂圖片社

歷史先驅(qū)

許多射擊游戲的歷史可以追溯到“太空入侵者”。這不是第一個(gè) - 麻省理工學(xué)院的“太空戰(zhàn)!”早在1961年 - 但“太空侵略者”是最抄襲的。即使從未玩過(guò)原始“太空入侵者”的人也可能玩過(guò)100多個(gè)克隆 - 包括第一個(gè)廣告游戲“百事可樂(lè)侵略者”。

“太空侵略者”的發(fā)布預(yù)示著日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,日本游戲產(chǎn)業(yè)本身被視為日本對(duì)美國(guó)的可怕文化入侵。大眾媒體表達(dá)了這種緊張關(guān)系,以此來(lái)捍衛(wèi)美國(guó)個(gè)人主義,反對(duì)日本集體主義和企業(yè)文化的力量和功效。這種緊張關(guān)系在喜劇電影“Gung Ho”等熱門(mén)媒體中表現(xiàn)為日本恐懼癥和日本恐懼癥。

讓東京看起來(lái)像科幻烏托邦的夜景照片

“太空入侵者”也強(qiáng)調(diào)了西方身份的一些元素是多么脆弱。美國(guó)已經(jīng)建立了自我意識(shí),成為最偉大的,但受到日本經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的挑戰(zhàn)。但它很復(fù)雜:由于日本汽車(chē)制造商贏(yíng)得了美國(guó)汽車(chē)公司的客戶(hù),他們開(kāi)始在美國(guó)生產(chǎn)汽車(chē)- 他們是日本汽車(chē)還是美國(guó)汽車(chē)?

同樣,如果美國(guó)游戲制造商Atari的最大熱門(mén)話(huà)題是日本制造的游戲,美國(guó)人Atari的成功怎么樣?無(wú)論如何,數(shù)百萬(wàn)美國(guó)消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)了Atari 2600游戲系統(tǒng),以便能夠在家中玩熱門(mén)街機(jī)游戲“太空入侵者”。五年后,在1983年,游戲產(chǎn)業(yè)崩潰在很大程度上是因?yàn)槊绹?guó)制造的游戲并不是很有趣,而且與其他游戲太相似。

1985年,日本制造的任天堂娛樂(lè)系統(tǒng)開(kāi)創(chuàng)了家用游戲機(jī)游戲的新紀(jì)元。這繼續(xù)挑戰(zhàn)美國(guó)人的身份:美國(guó)公司未能創(chuàng)新和領(lǐng)導(dǎo),而一家日本公司填補(bǔ)了創(chuàng)新空白。

(空間)入侵的神話(huà)

“太空入侵者”也圍繞著它收集了一些神話(huà),揭示了更多關(guān)于社會(huì)的信息,而不是游戲本身。最引人注目的傳說(shuō)是“太空入侵者”如此受歡迎,以至于日本經(jīng)濟(jì)耗盡了在拱廊中玩它所需的硬幣。這不是真的,但是像許多關(guān)于游戲的神話(huà),無(wú)論是積極的還是消極的,它聽(tīng)起來(lái)都很好,無(wú)論如何都很容易獲得冠軍。

這個(gè)寓言是關(guān)于游戲的大型流行小說(shuō)的前傳。人們將游戲歸咎于經(jīng)濟(jì)衰退和失業(yè)。游戲中創(chuàng)造的創(chuàng)新支持改變社會(huì)和人們社交方式的技術(shù)創(chuàng)新,但人們也急于將大型系統(tǒng)性問(wèn)題歸咎于視頻游戲中的學(xué)校槍支暴力。

在2018年慶祝游戲40周年的展覽期間,太空入侵者在東京六本木新城天文臺(tái)的窗戶(hù)上播放。圖片來(lái)源:KAZUHIRO NOGI /法新社/法新社/蓋蒂圖片社

另一個(gè)故事是“太空入侵者”的需求非常強(qiáng)大,即使安裝了多臺(tái)游戲機(jī),也有可以玩的線(xiàn)路。無(wú)論他們是否為自己的輪流排隊(duì),人們觀(guān)看其他人的比賽肯定是真的。這有助于為商場(chǎng)和局域網(wǎng)游戲派對(duì)的增長(zhǎng)奠定基礎(chǔ),這是專(zhuān)業(yè)玩家的前身,也是當(dāng)今價(jià)值數(shù)十億美元的電子競(jìng)技行業(yè)。

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歷史表明,游戲改變社會(huì),指向游戲并創(chuàng)造新的經(jīng)濟(jì)。拱廊的出現(xiàn)與現(xiàn)在手機(jī)游戲中常見(jiàn)的微交易的使用一樣新穎。他們對(duì)社區(qū)和觀(guān)眾游戲的孵化催生了無(wú)數(shù)的YouTube游戲頻道。

就像那些降落在玩家身上的太空入侵者,不知名但總是威脅著,游戲嚇跑了一些人。他們似乎無(wú)情地接近,與眾不同,難以跟上。游戲挑戰(zhàn)玩家適應(yīng)和拆除人們隱藏的慣例。

但是,就像玩“太空入侵者”本身一樣,快樂(lè)就是與這種變化相互作用,掌握它并進(jìn)入下一個(gè)層次。


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