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未來的歷史學(xué)家可能會(huì)對(duì)開放世界的現(xiàn)象產(chǎn)生疑問,這些現(xiàn)象在2000年代開放的幾十年里席卷了電子游戲。
在環(huán)境不穩(wěn)定和極端不平等的時(shí)代,世界上幾家最大的娛樂和科技公司集體將數(shù)十億美元投入到日益龐大和細(xì)節(jié)的虛擬世界中,即使不是真正的嗜血,也可以說超過羅馬古代競技場(chǎng)的壯觀(盡管數(shù)字身體的數(shù)量要高得多)。 在千年之交,早期的3D努力,如神木和大盜三汽車,設(shè)定了廣闊的空間和非線性游戲的藍(lán)圖,到2010年代中期,游戲已經(jīng)演變成近現(xiàn)實(shí)的龐然大物創(chuàng)造的勞動(dòng)力跨越許多大陸。 在2018年,“紅死救贖2”——可以說是最近最大、最令人信服和成功的開放世界標(biāo)題——將膨脹的方法推向了邏輯上的極端。
2010年代的設(shè)計(jì)方法遠(yuǎn)非簡單明了。 育碧軟件(Ubis of t)是一家擁有全球工作室網(wǎng)絡(luò)的法國出版商,它開始將其開放世界的模式應(yīng)用于旗艦特許經(jīng)營,包括刺客信條、FarCry、幽靈偵察和手表狗。 這導(dǎo)致了美麗但越來越相似的標(biāo)題。 隨著世界的擴(kuò)大和圖形保真度的提高,生產(chǎn)成本隨之而來,而工人剝削的故事——據(jù)報(bào)道,這種剝削發(fā)生在國歌的發(fā)展過程中——激增(盡管它不像更廣泛的現(xiàn)代游戲那樣是開放世界模式的一個(gè)特征),引起了人們對(duì)這種努力的實(shí)際可持續(xù)性的擔(dān)憂。
那么,我們可以期待未來十年開放世界將走向何方呢? 他們會(huì)講什么故事,他們會(huì)如何回應(yīng)一個(gè)日益動(dòng)蕩的世界?
在眼前的地平線上,霓虹閃爍的技術(shù)刺激者觀察狗軍團(tuán)和賽博朋克2077似乎標(biāo)志著外觀和感覺的延續(xù),盡管推測(cè)著似乎已經(jīng)到來的未來。 育碧軟件的最新想象是一個(gè)反烏的倫敦受到侵?jǐn)_的監(jiān)視(一個(gè)持續(xù)的現(xiàn)實(shí)),而CDProjekt Red的角色扮演游戲描繪了一個(gè)同樣暗淡的城市,在那里,公司統(tǒng)治著公民的生活(與游戲工作室自己密集的勞動(dòng)實(shí)踐產(chǎn)生共鳴)。
更明亮,更瘦,也許不那么悲觀的是即將到來的獨(dú)立游戲Sable,它將Moebius啟發(fā)的圖形與狂野開放世界的寒冷氣息配對(duì)。 這場(chǎng)游戲是在一個(gè)偏遠(yuǎn)的建筑和人居住的沙漠中進(jìn)行的,玩家們穿著它那迷人的角色,一個(gè)十幾歲的女孩開始朝圣。 游戲的首席設(shè)計(jì)師和藝術(shù)家GregKythreotis將其描述為“提示”體驗(yàn),因?yàn)闆]有迷你地圖。 他希望玩家關(guān)注世界,當(dāng)他們的眼睛和耳朵引導(dǎo)旅行的方向時(shí),就會(huì)吸收它的細(xì)節(jié)。 從柏柏爾人、貝都因人和澳大利亞土著居民等游牧群體那里獲得的靈感,可以描繪出與環(huán)境更親密地生活的意義(當(dāng)然與我們這些生活在資源貧乏的生活中的人相比)。
也許由于這種靈感的產(chǎn)生,Sable將不會(huì)像其暢銷的開放世界同行那樣充滿原材料。 盡管沙漠環(huán)境惡劣,Kythreotis解釋說,生存永遠(yuǎn)不會(huì)處于游戲的前沿。 “我們的世界在這方面是不現(xiàn)實(shí)的。 這是一個(gè)風(fēng)格化的景觀,“他說。 “敘事是關(guān)于探索的,不僅僅是字面上的、物理上的探索,而是角色的自我探索。”與直覺相反,設(shè)計(jì)師將游戲的沙漠稱為海洋,任務(wù)或活動(dòng)稱為內(nèi)容島。 在“孤獨(dú)、體貼的空間”之間的漂移是為了培養(yǎng)安靜的沉思。 這與2002年的《塞爾達(dá)傳奇》沒有什么不同:搖擺不定的風(fēng)者的海洋,感覺就像它反映了林克的情緒。 薩博可能發(fā)出的信號(hào)是一個(gè)微妙但重要的轉(zhuǎn)變,因?yàn)殚_放世界的游戲變得不僅僅是提取資源、裝備和收藏品的網(wǎng)站,而是反映個(gè)人旅程的環(huán)境。
在過去,主流標(biāo)題肯定超越了他們雜亂的環(huán)境(只需看看大盜汽車IV在自由城的暗淡移民故事),但往往沒有。 有時(shí),這些游戲——由于我們迅速發(fā)展的技術(shù)能力,以閃電般的速度傳遞信息——感覺就像社交媒體的“無盡滾動(dòng)”。商業(yè)模式似乎和游戲本身一樣,變得像弗蘭肯斯坦,微交易和在線組件緊緊抓住玩家的注意力。 像Face book和Twitter一樣,這些游戲被精心調(diào)整以吸引我們的注意力。
塞布爾不是第一個(gè)放棄虛擬碎片的游戲,而是一個(gè)更圓滑和更孤獨(dú)的冒險(xiǎn)。 2013年的Proteus和2014年的Eidolon——兩個(gè)認(rèn)真浪漫的田園游戲——用他們的lo-fi環(huán)境,盡管是表達(dá)性的,來培養(yǎng)室內(nèi)音樂,這與主流標(biāo)題的爆炸性爆米花般的娛樂相去甚遠(yuǎn)。 塞布爾與這樣的游戲分享DNA,但它也是一個(gè)明確的后呼叫的野生標(biāo)題。 “(最新的塞爾達(dá)游戲)感覺就像是對(duì)我們想法的驗(yàn)證,”Kythreotis說。2016年,在任天堂的開放世界努力發(fā)布之前,他向出版商推銷Sable。 “我想我們將看到對(duì)這種放松的更多探索。
西布爾的低風(fēng)險(xiǎn)、即將到來的時(shí)代之旅可能正是前育碧軟件編劇兼敘事發(fā)展公司甜蜜寶貝聯(lián)合創(chuàng)始人金貝萊爾(Kim Belair)在概述她對(duì)未來的希望時(shí)所銘記的,她對(duì)未來的希望是“一個(gè)巨大的故事更輕,一個(gè)人物的個(gè)人旅程更多”。 這是有道理的,當(dāng)一切都是高風(fēng)險(xiǎn)的,那么,當(dāng)然,沒有什么是。 我們不僅對(duì)屠殺變得麻木不仁,而且貝萊爾認(rèn)為,這些類型的故事往往與開放世界的形式本身背道而馳。
可以想象,這是FarCry2和Watch Dogs軍團(tuán)總監(jiān)克林特·霍金(ClintHocking)所稱的“不和諧”的另一個(gè)變體,他在2007年發(fā)明了一個(gè)術(shù)語,描述了“未繪制系列”輕松的動(dòng)作故事與游戲中要求玩家實(shí)施的種族滅絕規(guī)模謀殺之間的嘮叨脫節(jié)。 在開放世界的游戲中,不一定是殺戮造成了不和諧,而是去任何地方和做任何游戲的結(jié)構(gòu)。 “當(dāng)你有一個(gè)主要的追求是由緊迫、激情或死亡驅(qū)動(dòng)的,他們(游戲設(shè)計(jì)師)經(jīng)常讓你做一些附帶任務(wù),以獲得足夠的分?jǐn)?shù)、經(jīng)驗(yàn)和武器,以便做到這一點(diǎn)(完成主要故事),”貝萊爾說。 “對(duì)我來說,這不是產(chǎn)生緊迫感的最令人興奮的方式。
貝萊爾說,這在一定程度上反映了猛犸作品常常涉及數(shù)百人。 即使反對(duì)每個(gè)人的最大努力,團(tuán)隊(duì)也可以變得孤立無援,愿景自然分散。 在過去的六年里,貝萊爾一直是一名編劇和敘事設(shè)計(jì)師,隨著電影公司希望加深他們閃閃發(fā)光的世界,故事的需求也急劇上升,這仍然會(huì)讓人感到可怕的淺薄。 “人們意識(shí)到,僅僅說‘好吧,你有一個(gè)尋訪任務(wù),我們要送你去這件事’是不夠的。 當(dāng)時(shí)它是巨大的,但幾乎沒有分支,“貝萊爾說。 “當(dāng)你有一個(gè)附帶任務(wù)時(shí),它只是‘從X洞穴得到X項(xiàng)鏈’,但現(xiàn)在我們已經(jīng)走了,‘好吧,但是洞穴的故事是什么? 洞穴里的人物是誰?“它只是變得越來越大。
開放的世界將繼續(xù)發(fā)展到不久的將來,特別是如果托德·霍華德(Todd Howard)宣稱老年人卷軸六(Elder Scrolls VI)被設(shè)計(jì)成“供人們玩十年”的說法是真的。 盡管如此,霍華德希望游戲成為他們最大、最閃亮、最深的自我——這種愿望在最大的游戲公司中占據(jù)高級(jí)職位的老一代男性和女性中得到了復(fù)制——并不是每個(gè)人都能分享的。
你可能不會(huì)把Minecraft或Roblox看作是開放世界的游戲,但它們也強(qiáng)調(diào)了它們更傳統(tǒng)的對(duì)手在大環(huán)境中的非結(jié)構(gòu)化游戲,即使玩家在網(wǎng)上服務(wù)器和地圖上跳來跳去。 據(jù)加州圣克魯斯大學(xué)(University of California SantaCruz)游戲設(shè)計(jì)聯(lián)合創(chuàng)始人兼教授羅賓·霍尼克(Robin Hunicke)說,這些游戲甚至社交媒體平臺(tái)TikTok都是對(duì)不同體驗(yàn)質(zhì)量感到滿意的天才。 “Roblox鼓勵(lì)人們探索許多不同的世界,”她說。 “這些世界中只有幾個(gè)實(shí)際上是黏糊糊的,其他的一切都是有趣的。 夢(mèng)想是另一個(gè)很好的例子,你認(rèn)為世界不是一個(gè)連續(xù)的空間,而是一系列的切片。
隨著Hytale計(jì)劃于2021年發(fā)布,這是一款始于2015年的Minecraft多人服務(wù)器游戲,隨后獲得了傳奇聯(lián)盟開發(fā)者RiotGames的資金支持,這種風(fēng)格可能還會(huì)吸引更多的觀眾。 就像它的前身和非常受歡迎的Roblox一樣,游戲最大的賣點(diǎn)是它推出的內(nèi)容創(chuàng)建工具。 (雖然Hytale的特點(diǎn)是開發(fā)者所稱的“手工制作的冒險(xiǎn)場(chǎng)景”)雖然許多游戲工作室現(xiàn)在將大部分制作外包給海外,以節(jié)省成本,但Minecraft、Roblox、Dreams和即將到來的Hytale——和游戲一樣多的平臺(tái)——依賴于用戶生成的內(nèi)容。 這是他們對(duì)兩個(gè)球員的吸引力和長期宣傳的一部分,可以說是填充他們服務(wù)器的勞工。
hunicheke還指出了人工智能輔助工具集的發(fā)展,這可能會(huì)顛覆我們已經(jīng)習(xí)慣了進(jìn)一步走下坡路的美學(xué)。 Ganbreeder和Artbreeder是基于一系列算法將圖像混合在一起的兩個(gè)應(yīng)用程序。 她說:“系統(tǒng)所產(chǎn)生的工作很吸引人,但你不知道為什么,”她暗示這些圖像說明了人類和機(jī)器之間新的糾纏。 “世界可以開始進(jìn)化,在那里你不一定了解你所處的空間,也不一定了解視覺的含義,但你對(duì)探索它很感興趣?!盚uneke引用了一些實(shí)驗(yàn)游戲,如故障的第一人稱探險(xiǎn)家記憶的破碎維度和沙箱世界-建設(shè)者穆制圖師作為探索類似領(lǐng)域的標(biāo)題。 (夢(mèng)幻的幾何困惑者曼尼福爾德花園也可以說是合適的。
索尼(Sony)、微軟(Micros of t)、EA(EA)和育碧軟件(Ubis of t)等大型工作室和出版商是否將規(guī)模標(biāo)準(zhǔn)化的開放世界游戲在未來10年內(nèi)仍可持續(xù),這一點(diǎn)絕不確定。 他們已經(jīng)是水到渠成的昂貴的創(chuàng)造和不會(huì)變得更便宜的任何時(shí)候很快。 這種格式可能會(huì)被依賴用戶生成的內(nèi)容的電子游戲所取代,甚至是一種新的實(shí)驗(yàn)主義浪潮,它延伸了我們與技術(shù)的關(guān)系。 當(dāng)然,新的游戲開發(fā)工具將使小團(tuán)隊(duì)更容易創(chuàng)建大環(huán)境,比如MapMagic WorldGenerator資產(chǎn)Sable的程序生成特性。 然而,任何數(shù)量的災(zāi)難都可能使它們變得毫無意義,成為不再為其龐大資源辯護(hù)的幻想游戲。 事實(shí)上,由于收緊移民法、不適宜居住的土地,甚至僅僅是經(jīng)濟(jì)萎縮,現(xiàn)實(shí)世界變得越來越小,這些龐大的數(shù)字環(huán)境可能只是開始感到脫節(jié),就像一個(gè)更開放的時(shí)代的不合時(shí)宜的宿醉。
我們已經(jīng)看到開放世界的游戲開始涉及這些問題。 2019年的死亡停滯和外部荒野提供了令人信服的冥想環(huán)境災(zāi)難在一年結(jié)束的消息,澳大利亞災(zāi)難性的森林火災(zāi)。 當(dāng)《野2號(hào)》的氣息最終被釋放時(shí),也許它的起伏的山丘和蔥蘢的群山將被注入與它的前身一樣罕見的魔力,這種前景現(xiàn)在感覺非常必要。 在光譜的另一端,大盜汽車6可能將在未來幾年到達(dá),一個(gè)人預(yù)計(jì),另一個(gè)廣闊的開放世界基于現(xiàn)實(shí)主義。 搖滾明星的最新游戲可能還會(huì)帶來貝萊爾認(rèn)為這種格式最適合的故事。 她說:“因?yàn)樗鼈兲珜捔耍液芟肟吹介_放的世界游戲解決這段時(shí)間和我們?cè)谑澜缟仙娴姆绞?我們繼續(xù)生活的方式。 “如果你要給我一個(gè)角色三年的生命,我希望這個(gè)世界上的每一件事都能為之做出貢獻(xiàn)。
無論開放世界采取什么形式,無論他們最終解決什么主題,Hunicheke認(rèn)為這些游戲必須面對(duì)現(xiàn)實(shí)世界。 她說:“當(dāng)你看著年輕人每天的感受——失去控制的感覺、失去可預(yù)測(cè)性、對(duì)不確定的未來更加焦慮、面對(duì)氣候變化特別是經(jīng)濟(jì)的不同系統(tǒng)的脆弱性時(shí),我認(rèn)為了解這些變化的當(dāng)代影響是很重要的。 “要想在情感上吸引他們,讓他們覺得時(shí)間值得,你需要幫助他們處理、處理和忍受這些感覺。
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